『观点』超休闲打磨之道

国内小游戏进化之路,和朋友D聊到之前的观点,他提出重点应该在于:

1、核心玩法和手感

2、题材、包装和吸量能力

3、找准产品的变现模型


数值无法为超休闲提供留存


虽然有些游戏直接把增量数值的玩法和主玩法拆开,仅作为次要的养成点。

如果要设计直接和玩法相关的增量数值成长,特别是讨论的这个跑酷类游戏,不倾向于设计会由于数值直接导致玩家失败(如血量递减,主要是考虑数值的直观性和接受程度),或者直接改变操作手感(如改变前摇和后摇,这会导致开始游戏手感烂)的解决方案。可以考虑加入多个跟你赛跑的对手,跑到终点就不算失败,但是表现上会弱这样的(现在也确实很多游戏这样做)

超休闲游戏的思路是不会重点考虑数值成长的。以游戏类型区分,如果是Arcade分类甚至Act、Rac分类,重点看的是反应和操作。如果是包着模拟经营皮的Sim或者说包着RPG的,是可以考虑考虑添加。

依照于此以及从业经验,数值无法给留存提供质变。数值拉动留存是一个相对长线的事情,并且海外超休闲游戏的受众,对数值很不敏感。中国市场和海外有区别,但大致应该是相同的。

用户前三天上线游戏大部分都不是为了数值,而是操作和手感。


超休闲变现是门生意


另外看从变现模式——增加数值的目的应该是:增加激励视频点击量和提高留存,大多数游戏第一点都非常重要。超休闲游戏的回本周期集中在前3-7天,并且需要很大比例的自然流量平摊单价。作为产品设计者或运营的角度,超休闲游戏严格意义上是运营>产品的,所有产品设计服务于运营数据。

所以大家都在追求前几天的时长、留存、激励视频点击率,也就是换算成单位用户前三天的视频点击次数。

换言之,前三天的回本能力,基本决定了这一款超休闲游戏的生命。


超休闲未来发展通路


整体进化思路更多注重留存和正向激励

海外的整体设计思路也从之前较多的速死类(会导致更多的插屏广告),转到了现在更多的递进关卡制(前中期失败率其实很低,主要是正向激励)


全民漂移3D里面,“漂移”是包装和吸量点,“合成”才是核心玩法和变现的重点,也就是挂机+Merge

以下为春愿君的思考:

进化路径会不会更加倾向于留存以及正向激励,暴力现象会越来越少。所谓天下大同可能会是净化世界一样,干干净净互相联动。

数值的成长既要保证玩家能在无数值提升的时候下成功,也要增加玩家在数值加成的基础上可以更容易成功,同时也要提供给玩家明显的视觉感受。这个可能是未来超休闲扩散之道。

比如说【梦幻花园】玩家最开始的动力就是建房子,三消是推进建房子的方式,所以建房子的表现一定是最重要的,相互梯度上升。而全民漂移中前期不想玩可以合成=梦幻花园的模式,后期合成很缓慢,基本靠推关卡,但是推关卡的话又过不去,这个时候玩家潜意识觉得,是不是我升级一下车就能过了,于是继续留存。

小关卡激励模式搭配简单长时间的养成,应该既可以达到留存提升同时增加了视频点击意愿。只要达成看激励视频与数值和推关卡产生关联:特别是前期,是否能提供给玩家新鲜感和刺激感的内容。

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