原创【顽兔】第二章:游戏的核心二要素“归零”与“成长”

有人曾说象棋是归零游戏,围棋是成长游戏。

这是简单的从棋子数目的角度来看。

从游戏角度来看“归零”与“成长”密不可分,它们是兼容并存的,一个游戏不可能不成长而直接归零。

归零——目标,成长——势、能力、乐趣、交流。

一个好的游戏在于具有目标——竞争关系,游戏互动就是一种与人斗(网络与现实皆有)、与人工造物斗(单机、游乐机械)、与自然造物斗(生活)的乐趣。

突然想起一首歌“一场游戏一场梦”

竞技输赢是一种归零,游戏通关与否是一种归零,作品、产品、美食等的制作岂不亦是人生的一种游戏与乐趣。

从游戏中获得局势、能力、装备、交流、情感、乐趣岂不亦是一种成长。

象棋

象棋的成长在于局势的此消彼长,既攻与防的乐趣,获胜既是归零

类似的有围棋、井字游戏TicTacToe 3x3、斗地主、麻将等

ok抛开棋牌这类不谈,我们来讲下一些有名的游戏。

绝地求生

归零:减少对手、吃鸡(获得第一)

成长:获取装备、组队、减少对手、交流

moba类(LOL、王者荣耀、DOTA2)

归零:减少对手、获得胜利

成长:等级、装备、团战配合、交流。

通关冒险类+竞技(DNF、冒险岛2、彩虹岛、冒险岛、阴阳师、fz、仙剑奇侠传等)

归零:竞技、剧情通关、游戏“打金”、游戏商业

成长:等级、装备、游戏产出、交流

我会在稍后的主流游戏分析中详细介绍DNF,这是一个持续了近10年仍然保有活力的游戏。其中最主要的原因在于其世界顶级的市场调节能力和用户共生关系——通过运营及外挂制裁保证了它的活力。

益智减压类(消消乐、神庙大逃亡类、泡泡龙、2048)

归零:通关、个人极限

成长:放松、关卡、速度等极限值。

策略类(TD塔防类、皇室战争、炉石传说)

归零:通关、竞技胜利

成长:排兵布阵、交流

教育教学类(计蒜客、步步高艾宾浩斯背诵游戏等)

归零:题目相关实现(类似通关)

成长:编程实现能力、技巧、知识

动作类(超级马里奥、I wanna系列、97)

图为十万分之一的通过率。

归零:通关、极限竞速、竞技胜利

成长:乐趣、交流

即使世界对你充满“恶意”,坚持一样有乐趣!

——————————————————

其他如桌游——狼人杀等、斗蛐蛐、捉迷藏、真心话大冒险等聚会互动游戏等

成长的是与人情感的交流为第1等,切记玩物不可丧志!

游戏的归零满足感与成长的艰难获取的乐趣。正是游戏的无限魅力。

以上图片部分来源于网络。

杨剑峰写于2018.1.20.3:55

敬请期待下期:“第三章:DNF为何火了这么多年”

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