一个像素的颜色呈现需要两个方面:第一该像素是否可见,第二就是该像素上的光照计算。
根据材质属性,光源信息用一个等式去计算某个方向根据入射光线数量和方向计算出的出射光线的数量和方向的过程,我们把这个等式叫做光照模型
标准光照模型
标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来的照射到物体表面后经一次反射直接进入摄像机的光线。
进入摄像机的光线分为四个部分
- 自发光部分
- 高光反射
- 漫反射
- 环境光
自发光
光线可以直接由光源发射进入摄像机而不需要经过任何物体的反射
环境光
在真实的世界中物体也可以被间接光照照亮,在标准光照模型中我们使用一种换环境光来模拟间接光照,即场景中所有的物体都使用这个环境光。
漫反射
漫反射计算如下:
diffuse = (光源颜色*材质漫反射颜色)max(0,表面法线点乘光源单位矢量)
高光反射
计算高光反射需要的信息比较多,例如表面法线,视角方向,光源方向,反射方向,我们用phong模型来计算高光反射,后来blinn提出了一个简单的方法得到类似的效果我们称之为blinn-pbong模型
这基本光照模型在逐像素光照和逐顶点光照将会使用,但是这种模型很多局限性,例如物理现象菲涅尔现象无法表现,blin-phong模型是各向同性的。
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