简约至上
产品的核心用户是“谁”?
第一,随意型用户,也叫新手用户,大约占20%。他们就是随便玩玩的,门槛足够低就试试。
第二,主流用户,也叫中间用户,大约占70%。他们为完成某个任务而用你的产品,几乎不会有兴趣用所有功能。
第三,专家用户,大约占10%。他们喜欢深入研究产品,探索新功能。
“简约至上”本质是商业选择,为了占比70%的主流用户设计产品。
运用“简约至上”的四种方法。
隐含前提:提前做使用频率测试,给予数据上的简化,而不是想当然的。
- 删除
大胆“删除”非核心功能。 - 组织
重新分块组织,空间上的做法是打开第一级,第二级。时间上的做法是,第一步接着第二步。 - 隐藏
用户很少用到的功能需要隐藏。 - 转移
那有些很必要,但是不方便的功能呢?那就“转移”。如二维码登入。
细节设计
人会很容易发现完美中的一点点小瑕疵
《微交互:细节设计成就卓越产品》中,认为微交互应有的结构为:触发器、规则、反馈、循环与模式。
- 触发器
触发器是启动微交互的“扳机”。要把识别成本降到最低。比如设计的非常清晰明显。 - 规则
规则,用来规定微交互的过程,是整个微交互的核心。好的规则,应该顺乎人性、体贴方便。
规则,是微交互的核心。要仔细打磨,反复测试。 - 反馈
反馈,是向用户说明规则。用户并不知道你设计了什么规则,你要通过反馈友好地让他知道。 - 循环与模式
循环与模式,是规则的分支。循环与模式,就是一次性的或者循环的分支规则。
布局元素
《写给大家看的设计书》认为人们对“秩序”有着发自内心的需求。有秩序的布局,就是让人身心愉悦。打破秩序,杂“乱”无章的布局,就会让人不安、焦虑、排斥。这个“秩序”,就是组织性、一致性、统一性和互补性。
秩序感,就是一种美感。
美有美的规律。
布局四原则
- 亲密
亲密,就是让逻辑上相关的信息,表现得更亲密一些,比如靠近一些、放在同一个框里面,等等。亲密的本质,是体现“组织性”。 - 对齐
任何元素,都不能随意安放,而应该与其他元素有某种视觉联系。这种视觉联系,就是“对齐”。居中对齐,当然比随意安放好。但居中对齐,是一种非常乏味的对齐,你应该慢慢尽量避免使用。试一试“左右对齐”吧,你会惊讶于布局的明显改善。 - 重复
重复带来“统一性”,让你进一步看到所有元素间的关联。
但是要记住,一致,并不意味着一样。每个视觉元素,毕竟是有差别的。 - 对比
强烈的对比,能在不同元素间建立一种有组织的层次结构,也就是互补性。罗宾说,“如果两个项不完全相同,就让它们不同,而且是截然不同。”
上瘾模型
尼尔·埃亚尔的新书《上瘾》中提出。上瘾,是一种强大的“习惯”。
上瘾分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
- 触发
触发是用户第一次与产品发生“关系”的时候。分为:付费式触发(成本高不是长久之计),回馈式触发(需要持续的内容输出),人际性触发(需要口碑产品),自发性触发(每日更新防止用户休眠)。 - 行动
用户被触发后,你的下一个目标就是让用户开始“用”。
时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。
- 多变的酬赏
用户一旦有行动,就要立刻奖励。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。
- 投入
“上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
“产品设计”复盘
做产品有两步,第一步是设计,第二步是制造。
设计有三个逻辑。
- 设计的基本原则
- 设计冲刺
- 设计的细节
先设计,再制造,其实就是用最小的成本、最快的速度去验证想法。