一、模型Rig标签
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Animation Type
- None 无动画
- Legacy 旧版动画,不要用
- Generic 通用骨骼框架
- Humanoid 人形骨骼框架
-
Animation Type选择原则
- 无动画选择None
- 非人形动画选择Generic
- 人形动画
人形动画需要Kinematices或Animation Retargeting功能,或者没有有自定义骨骼对象时选择Humanoid Rig
其他都选择Generic Rig,在骨骼数差不多的情况下,Generic Rig会比Humanoid Rig省30%甚至更多的CPU的时间。
Skin Weights
默认4根骨头,但对于一些不重要的动画对象可以减少到1根,节省计算量Optimize Bones
建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼Optimize Game Objects
在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果而定。注意如果你的角色是可以换装的,在导入时不要开启此选项,但在换装后在运行时在代码中通过调用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以达到此选项效果
模型Animation标签
Resmple Curves
将动画曲线重新采样为四元数数值,并为动画每帧生成一个新的四元数关键帧,仅当导入动画文件包含尤拉曲线时才会显示此选项Anim.Compression
Off:不压缩,质量最高,内存消耗最大
Keyframe Reduction:减少冗余关键帧,减小动画文件大小和内存大小
Keyframe Reduction and Compression:减小关键帧的同时对关键帧存储数据进行压缩,只影响文件大小
Optimal:仅适用于Generic与Humanoide动画类型,Unity决定如何进行压缩Animation Custom Properties
导入用户自定义属性,一般对应DCC工具中的extraUserProperties字段中定义的数据
动画曲线数据信息
- Curves Pos:位置曲线
- Quaternion:四元数曲线 Resample Curves开启会有
- Euler:尤拉曲线
- Scale:缩放曲线
- Muscles:肌肉曲线,Humanoid类型下会有
- Generic:一般属性动画曲线,如颜色,材质等
- PPtr:精灵动画曲线,一般2D系统下会有
- Curves Total:曲线总数(数值越大性能越差)
- Constant:优化为常数的曲线
- Dense:使用了密集数据(线性插值后的离散值)存储
- Stream:使用了流式数据(插值的时间和切线数据)存储
优化建议
看效果差异(与原始制作动画差异是否明显)
看曲线数量(总曲线数量与各种曲线数显,常量曲线比重大更好)
看动画文件大小(以移动平台为例,动画文件在小几百k或更少为合理,查过1M以上的动画文件考虑是否进行了合理优化)
UPR优化建议
- 检查动画曲线精度:动画曲线精度过高会增加动画占用内存; 此规则仅面向以文本格式序列化的*.anim文件中的浮点精度
Custom Parameters: precision : 5
用文本编辑器打开.anim动画文件,修改m_EditorCurves::curve::m_Curve下的float值的精度。建议用脚本直接将此文件中所有float精度都调小。
动画曲线精度优化工具
介绍:通过上文看到一个个的去修改动画文件里的值不太现实,所以提供了一个动画曲线精度优化工具给大家使用
GitHub地址:动画曲线精度优化工具
使用方式:配置好 Config.json 后双击 Run.bat 即可
使用后效果: