Unity - 性能优化实战05 - Animation导入设置检查与优化

一、模型Rig标签

  1. Animation Type

    • None 无动画
    • Legacy 旧版动画,不要用
    • Generic 通用骨骼框架
    • Humanoid 人形骨骼框架
  2. Animation Type选择原则

    • 无动画选择None
    • 非人形动画选择Generic
    • 人形动画
      人形动画需要Kinematices或Animation Retargeting功能,或者没有有自定义骨骼对象时选择Humanoid Rig
      其他都选择Generic Rig,在骨骼数差不多的情况下,Generic Rig会比Humanoid Rig省30%甚至更多的CPU的时间。
  3. Skin Weights
    默认4根骨头,但对于一些不重要的动画对象可以减少到1根,节省计算量

  4. Optimize Bones
    建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼

  5. Optimize Game Objects
    在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果而定。注意如果你的角色是可以换装的,在导入时不要开启此选项,但在换装后在运行时在代码中通过调用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以达到此选项效果


模型Animation标签

  • Resmple Curves
    将动画曲线重新采样为四元数数值,并为动画每帧生成一个新的四元数关键帧,仅当导入动画文件包含尤拉曲线时才会显示此选项

  • Anim.Compression
    Off:不压缩,质量最高,内存消耗最大
    Keyframe Reduction:减少冗余关键帧,减小动画文件大小和内存大小
    Keyframe Reduction and Compression:减小关键帧的同时对关键帧存储数据进行压缩,只影响文件大小
    Optimal:仅适用于Generic与Humanoide动画类型,Unity决定如何进行压缩

  • Animation Custom Properties
    导入用户自定义属性,一般对应DCC工具中的extraUserProperties字段中定义的数据


动画曲线数据信息

  • Curves Pos:位置曲线
  • Quaternion:四元数曲线 Resample Curves开启会有
  • Euler:尤拉曲线
  • Scale:缩放曲线
  • Muscles:肌肉曲线,Humanoid类型下会有
  • Generic:一般属性动画曲线,如颜色,材质等
  • PPtr:精灵动画曲线,一般2D系统下会有
  • Curves Total:曲线总数(数值越大性能越差)
  • Constant:优化为常数的曲线
  • Dense:使用了密集数据(线性插值后的离散值)存储
  • Stream:使用了流式数据(插值的时间和切线数据)存储

优化建议
看效果差异(与原始制作动画差异是否明显)
看曲线数量(总曲线数量与各种曲线数显,常量曲线比重大更好)
看动画文件大小(以移动平台为例,动画文件在小几百k或更少为合理,查过1M以上的动画文件考虑是否进行了合理优化)


UPR优化建议

  • 检查动画曲线精度:动画曲线精度过高会增加动画占用内存; 此规则仅面向以文本格式序列化的*.anim文件中的浮点精度
    Custom Parameters: precision : 5

用文本编辑器打开.anim动画文件,修改m_EditorCurves::curve::m_Curve下的float值的精度。建议用脚本直接将此文件中所有float精度都调小。



动画曲线精度优化工具

介绍:通过上文看到一个个的去修改动画文件里的值不太现实,所以提供了一个动画曲线精度优化工具给大家使用
GitHub地址:动画曲线精度优化工具
使用方式:配置好 Config.json 后双击 Run.bat 即可
使用后效果:

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