最近玩的游戏出了家园系统,大部分家具都是用园宅币换的。而获得园宅币最快的方法,就是种花、收花,然后卖掉换币。而花有多类可选,从成熟时间10分钟到8小时的都有。
但我最近遇到收花不太爽的情况。
游戏中,每一块种花的土地可以放置在家园的任一位置,一共15块土地。
收种花这样操作:鼠标或交互键选中某块土地——选择种子、土壤——鼠标点击或按下种植键——成功种植一块土地。收花的操作与种花类似。
我的问题在于,有时收花收了一半、点的又快,很可能本来想收土地A上的花,结果不小心点到旁边的空地B上,因此以相同的操作方式变成在空地B上种花;而默认种的花又不是我想种的,当时就很不爽。
1、确认需求
为了确定这是否仅是个例、是否有必要解决,需要先识别这是否是个伪需求。
以上问题成为需求的前提是:
1)操作土地确实容易误点击,如每块土地间隔较近、镜头较远导致土地面积很小容易点错
2)一般本次要种的花和上次不同。因为选种子时,系统默认选择上次种的种子,所以如果本次和上次种的花相同,就不会存在“不想种这个花”的情况
据我了解:
1)土地确实容易误点击:由于家园的总地皮大小有限,花的功能性大于观赏性,一般土地都是挨着摆放、使总占地更小;平时镜头距离又比较远,不会刻意为了种花调的非常近,而这个距离不论鼠标点击还是按交互键,还是可能误点击的
2)本次可能和上次种不同的花:尤其对于肝帝,有空会种短时间成熟的花(短时间的花收益高、还有周上限加成),晚上种长时间的花,这样大部分时间都有花在生长、可以充分利用时间
因此,这类问题并不是个人的偶然事件,是真实存在的、可以成为需求的。
2、问题分析
那么问题来了,种错就种错呗,我为什么会不爽呢?
这个问题的本质是什么呢?
家园从产品角度讲,是一个明显拉动月活和在线时长的休闲系统。
它在前一段时间非常火爆,对社交类玩家是充实MMORPG的角色真实性,毕竟你可以和亲友情缘做邻居、可以互相串门;对单机党来说就是安全岛,你有一块完全属于自己、不被打扰的地方。但无论如何,它的自主性极强,可以满足玩家的个性化要求——可以做成中西风格,可以打造浮空岛、地面建筑、地下室等等。
所以我们可以理解,为什么在没有排名等奖赏系统的刺激下,用户会如此自发地去玩家园。
上面提到打造家园最基本的来源,就是种花。所以种花的核心诉求是提升时间的利用率,这样在相同的时间里,可以获取更多的园宅币,从而买更多家具,家园可以更快变得更漂亮、可以早日实现理想中的家园蓝图,然后你可以自我欣赏,也可以拿来秀。
因此可以解释,为什么种错花会不爽—— 不仅是因为对花的种类相同的强迫症,种错了,花的收获时间就不同了,这样导致部分时间没有被利用;每次种花只错1次还好,多错几次批量收花时间就变成两个,收花更麻烦、园宅币获取速度可能降低。
3、怎么解决这个问题
于是这个问题变成:玩家如何快速种想种的花,以提升时间利用率
经过脑暴,有如下思考:
1)切入点:玩家
方案1:家园管家NPC帮忙种花
2)切入点:快速
方案2:种完某一块土地后,系统自动选中下一块、无需用户点选
方案3:打包所有土地为一个土地组,让用户一键种收
3)切入点:想种的花(防错)
方案4:提升选中某块土地的边框颜色
方案5:自动进入种花视角,如点击后自动切换至中距离俯视图,比倾斜角度鼠标好选中点击
方案6:以不同的操作模式种花和收花,如默认F键是种花,C键是收花
4、判断创新是否可行
我们可以依据创新要素去评估。创新三正向要素和负向要素评估包括可替代性、干扰场景、落地环境、提升效率、更多信息、场景模式。
方案2:落地环境问题。如果玩家排列土地是不规则形状(如Z字型),或者土地并不连续,如何制定规则去定义“下一块”?
方案3:干扰场景问题。打包整个土地组,降低在线时长的同时也降低了自由度,毕竟不能避免有些用户想一次种不同的花
方案3:干扰场景问题。自动进入种花视角降低了自由度。而且如果点击土地进入种花视角,那么该如何退出呢?为一个简单的交互问题增加一个模式,提升了设计的复杂度
因此在现有产品模式下,让管家帮忙种花、提升选中某块土地的边框颜色、种收以不同的交互模式,是相对合理的。
当然,其实我个人比较喜欢方案2自动选中下一块的操作感,毕竟他大大减少了我选中土地的点击量。
但方案2成立的前提是土地必须规整,如果规定土地是3*5摆放、或者像制作表格一样可以自行定义长宽,使土地变成一整块,这个方案未必不可行。只是现有的产品形态下,并不是很好的解决方法罢了。
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