交互日思录 | 剑三家园之优化种收花交互问题

最近玩的游戏出了家园系统,大部分家具都是用园宅币换的。而获得园宅币最快的方法,就是种花、收花,然后卖掉换币。而花有多类可选,从成熟时间10分钟到8小时的都有。

但我最近遇到收花不太爽的情况。

游戏中,每一块种花的土地可以放置在家园的任一位置,一共15块土地。

收种花这样操作:鼠标或交互键选中某块土地——选择种子、土壤——鼠标点击或按下种植键——成功种植一块土地。收花的操作与种花类似。


种花与收花操作

我的问题在于,有时收花收了一半、点的又快,很可能本来想收土地A上的花,结果不小心点到旁边的空地B上,因此以相同的操作方式变成在空地B上种花;而默认种的花又不是我想种的,当时就很不爽。


1、确认需求

为了确定这是否仅是个例、是否有必要解决,需要先识别这是否是个伪需求。

以上问题成为需求的前提是:

1)操作土地确实容易误点击,如每块土地间隔较近、镜头较远导致土地面积很小容易点错

2)一般本次要种的花和上次不同。因为选种子时,系统默认选择上次种的种子,所以如果本次和上次种的花相同,就不会存在“不想种这个花”的情况

据我了解:

1)土地确实容易误点击:由于家园的总地皮大小有限,花的功能性大于观赏性,一般土地都是挨着摆放、使总占地更小;平时镜头距离又比较远,不会刻意为了种花调的非常近,而这个距离不论鼠标点击还是按交互键,还是可能误点击的

2)本次可能和上次种不同的花:尤其对于肝帝,有空会种短时间成熟的花(短时间的花收益高、还有周上限加成),晚上种长时间的花,这样大部分时间都有花在生长、可以充分利用时间

因此,这类问题并不是个人的偶然事件,是真实存在的、可以成为需求的。


2、问题分析

那么问题来了,种错就种错呗,我为什么会不爽呢?

这个问题的本质是什么呢?

家园从产品角度讲,是一个明显拉动月活和在线时长的休闲系统。

它在前一段时间非常火爆,对社交类玩家是充实MMORPG的角色真实性,毕竟你可以和亲友情缘做邻居、可以互相串门;对单机党来说就是安全岛,你有一块完全属于自己、不被打扰的地方。但无论如何,它的自主性极强,可以满足玩家的个性化要求——可以做成中西风格,可以打造浮空岛、地面建筑、地下室等等。

所以我们可以理解,为什么在没有排名等奖赏系统的刺激下,用户会如此自发地去玩家园。

上面提到打造家园最基本的来源,就是种花。所以种花的核心诉求是提升时间的利用率,这样在相同的时间里,可以获取更多的园宅币,从而买更多家具,家园可以更快变得更漂亮、可以早日实现理想中的家园蓝图,然后你可以自我欣赏,也可以拿来秀。

因此可以解释,为什么种错花会不爽—— 不仅是因为对花的种类相同的强迫症,种错了,花的收获时间就不同了,这样导致部分时间没有被利用;每次种花只错1次还好,多错几次批量收花时间就变成两个,收花更麻烦、园宅币获取速度可能降低。


3、怎么解决这个问题

于是这个问题变成:玩家如何快速想种的花,以提升时间利用率

经过脑暴,有如下思考:

1)切入点:玩家

方案1:家园管家NPC帮忙种花

2)切入点:快速

方案2:种完某一块土地后,系统自动选中下一块、无需用户点选

方案3:打包所有土地为一个土地组,让用户一键种收

3)切入点:想种的花(防错)

方案4:提升选中某块土地的边框颜色

方案5:自动进入种花视角,如点击后自动切换至中距离俯视图,比倾斜角度鼠标好选中点击

方案6:以不同的操作模式种花和收花,如默认F键是种花,C键是收花


4、判断创新是否可行

我们可以依据创新要素去评估。创新三正向要素和负向要素评估包括可替代性、干扰场景、落地环境、提升效率、更多信息、场景模式。

方案2:落地环境问题。如果玩家排列土地是不规则形状(如Z字型),或者土地并不连续,如何制定规则去定义“下一块”?

方案3:干扰场景问题。打包整个土地组,降低在线时长的同时也降低了自由度,毕竟不能避免有些用户想一次种不同的花

方案3:干扰场景问题。自动进入种花视角降低了自由度。而且如果点击土地进入种花视角,那么该如何退出呢?为一个简单的交互问题增加一个模式,提升了设计的复杂度

因此在现有产品模式下,让管家帮忙种花提升选中某块土地的边框颜色种收以不同的交互模式,是相对合理的。

当然,其实我个人比较喜欢方案2自动选中下一块的操作感,毕竟他大大减少了我选中土地的点击量。

但方案2成立的前提是土地必须规整,如果规定土地是3*5摆放、或者像制作表格一样可以自行定义长宽,使土地变成一整块,这个方案未必不可行。只是现有的产品形态下,并不是很好的解决方法罢了。


-【End】-

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