离屏渲染的定义
GPU由于多个图层无法一次性渲染完成,而需要保留其中间状态,中间状态存放的位置即:offscreen Buffer。而后对offscreen Buffer中内容进行整体渲染完成后写入Frame Buffer的整个流程称为离屏渲染。如下图:
离屏渲染xcode检测的效果图
xcode检测渲染情况设置如下:
离屏渲染原理
1、普通渲染流程
subLayer1绘制:subLayer1渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer1从FrameBuffer中清空
subLayer2绘制:subLayer2渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer2从FrameBuffer中清空
subLayer3绘制:subLayer3渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer3从FrameBuffer中清空
相对来说:subLayer1、subLayer2、subLayer3之间是相互独立的
2、离屏渲染流程(进行圆角操作)
如上图,进行圆角裁剪,每个图层都需裁剪一次,显然三个图层无法一次渲染完成,需offscreenBuffer存放其中间状态
subLayer1绘制:从offscreenBuffer中获取subLayer1进行圆角裁剪,渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer1从FrameBuffer中清空
subLayer2绘制:从offscreenBuffer中获取subLayer1进行圆角裁剪,渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer2从FrameBuffer中清空
subLayer3绘制:从offscreenBuffer中获取subLayer1进行圆角裁剪,渲染完成——>写入FrameBuffer——>Display——>subLayer3从FrameBuffer中清空
以上流程中subLayer1、subLayer2、subLayer3之间相对独立,但图层间若有相互关联时,需额外的处理,如:图层叠加,会有额外计算和渲染。
常见离屏渲染场景总结
1、cornerRadius+clipsToBounds(裁剪+圆角)
2、shadow(阴影)
3、group opacity(组透明度)
4、mask(遮盖)
5、UIBlurEffect(毛玻璃)
对离屏渲染效率的小改进(shouldRasterize光栅化)
离屏渲染开销很大,会影响性能。为尽量降低离屏渲染带来的影响,可对其优化。如:对第一帧已经裁出了圆角,则将其结果缓存下来,下一帧渲染复用该缓存效果,避免重新裁剪一次。
CALayer为提供了:shouldRasterize。一旦被设置为true,Render Server就会强制把layer的渲染结果(包括其子layer,以及圆角、阴影、group opacity等等)保存在一块内存中,则下一帧可以复用,而不会再次触发离屏渲染。
注意点:
1、shouldRasterize至少会触发一次离屏渲染。如果你的layer本来并不复杂,也没有圆角阴影等等,打开这个开关反而会增加一次不必要的离屏渲染
2、离屏渲染缓存有空间上限,最多不超过屏幕总像素的2.5倍大小
3、一旦缓存超过100ms没有被使用,会自动被丢弃
4、layer的内容(包括子layer)必须是静态的,因为一旦发生变化(如resize,动画),之前辛苦处理得到的缓存就失效了。如果这件事频繁发生,我们就又回到了“每一帧都需要离屏渲染”的情景,而这正是开发者需要极力避免的。针对这种情况,Xcode提供了“Color Hits Green and Misses Red”的选项,帮助我们查看缓存的使用是否符合预期
彩蛋:除了解决多次离屏渲染的开销,shouldRasterize可应用于另一个场景:如果layer的子结构非常复杂,渲染一次所需时间较长,同样可以打开这个开关,把layer绘制到一块缓存,然后在接下来复用这个结果,这样就不需要每次都重新绘制整个layer树
思考
CPU渲染缓解GPU压力?