意志之渊 节选五 二元(多元)战争

      2013年年底,我与在上大学期间的哲学导师游历期间,顺便再次与他相聚,大学毕业十年后,师生之间再聚,情意浓浓。在他快要离开准备返回的前一天,他严肃地告知我他在晚年已经发现了一个重大的哲学命题,那就是关于辩证法的惰性,普及一下哲学常识里面所谓的辩证法概念,简而言之,就是是关于普遍联系和变化发展的哲学学说,辩证法一词源于希腊文,意为进行谈话的艺术,由我谈话、我发议论演化而来,原意是指在辩论中揭露对方议论中的矛盾并克服这些矛盾的方法。近代以来成为形而上学相对立的哲学理论和方法。辩证法是联系的发展的全面的看问题。辩证法三大规律包括对立统一规律、量变质变规律、否定之否定规律。对立统一规律是唯物辩证法的实质和核心,亦称矛盾规律。它揭示了普遍联系的根本内容和事物发展的内在动力,是区分辩证法和形而上学的分水岭,是事物发展的根本规律。量变质变规律揭示了事物发展的过程和规律,否定之否定规律揭示了事物发展的方向和道路。

好了,以上的摘抄部分就此结束,对于以上的总结,大家都是知晓的,对于这个感念的认知,在哲学领域的研究人看来,一般是积极性的,进取性的,革命性的等等,然而就它的惰性而言,大家是摸不着头脑的,他有惰性因素吗?惰性作为在化学发应中的一个名词,可以引入到哲学?结论是必然的,因为历史的发展过程已经清醒地验证了这一点。中国历史从商周时代开始的700年一个盛世的大循环规律已经充分地验证了这一点,而每一种所谓的社会形态的递进以及演化都基本上遵循了这样一种规律,即关键的时间点是必然设置好的,到点就必然发生,早了或者晚了都是不允许的。老一辈人回顾在1966-1976所发生历史事件,更应该清醒地认识到这一点,历史如果作为可以编程的伴随时间的流逝,任意由次玩家编制的的大型娱乐程序而言,有些时候,在玩家那里是作为娱乐,在游戏界面内部的游戏因子那里,必然是灾难,也是一个涅槃的过程。在这里,鄙人毫无贬低现在的年轻人的意思,只是在现在的年轻人中,深入地研究哲学之人,认知对哲学有一点点兴趣的人,实在是太少了,可谓是凤毛麟角,这与学校里面的经院哲学不同,完全是哲学研究人里面的独立派。因为大多数人还在沉迷于次玩家所编制的另外一个虚拟世界中的娱乐程序中。这也是次玩家的一种设定,为未来的通关设定了太多的障碍,也可以称作为程序禁制。玩家为次玩家设定了转移其注意力的游戏迷帐,继而次玩家也会给他所操作的界面内的游戏因子们设定了转移其注意力的游戏迷帐,以此类推。

    如何打破以上的游戏禁制以及迷帐呢,在鄙人看来,这必然是在二元甚至在多元的的层面上的奋斗过程,简而言之,作为最低端的在次玩家的游戏界面内,被任意操控,任意玩弄的游戏界面内的因子们,要有意识站在次玩家的层面上去奋斗,意识上上要跳出束缚他们的游戏界面。因为只有将认知以及意识提高到次玩家的层面上,才能意识到,次玩家的局限性以及可悲性,因为次玩家至上必然有玩家以及更为上层的玩家,以此类推,一切就非常地清晰了。

      以实现世界的大同为例,简易地从外我层面上实现它,实现一个外我的大同,其困难必然重重,系统设定的禁制必然重重,或者强推都必然遭受到系统的禁制反控制或者严厉的的反制,这就好比宇宙的第一速度是光速,超出这个限定的速度必然能够超脱于于三维的时空内的概念是一样的。中微子可以达到,因为他们的存在已经是超脱这个时空存在了,N倍于光速的自由游历也是必然的。所以即便是在一个游戏界面内的因子们达成了共识,实现了大同,游戏界面之外的次玩家不满意,也会从外部随意修改程序甚至删除游戏。如何团结次玩家,令其喜悦?在这里,内我的大同世界的实现就显得非常重要了,内我的“大同”绝非简易地在一个维度上的所认识的大同,其实现往往是在多维的层面上的。

      要将认知提高到在多维的界面上共同实现的种所谓的多元的“大同”,也就是鄙人在心理学上所创设的一个新的概念,即“多维的人格主体的归一”。在这里,德国著名的汉学家卫礼贤以及欧洲心理学家荣格的研究已经走在了前面,他俩的极大成果,是卫礼贤将中国古代炼丹术的精粹文献《太乙金华宗旨》汇编并翻译成了德文版本的《金花的秘密》,即《Das Geheimnis der goldenen Blume》随后又被翻译成汉语以及其他的语言文字。虽然还停留在初步的阶段,但是比较于之前的在一个低端的界面内的游戏因子之间的“战争”,已经走了一大步,很抱歉,对于这一切的解读,鄙人必须将它留在《意志之殇》中去了。






 



如何打破以上的游戏禁制以及迷帐呢,在鄙人看来,这必然是在二元甚至在多元的的层面上的奋斗过程,简而言之,作为最低端的在次玩家的游戏界面内,被任意操控,任意玩弄的游戏界面内的因子们,要有意识站在次玩家的层面上去奋斗,意识上上要跳出束缚他们的游戏界面。因为只有将认知以及意识提高到次玩家的层面上,才能意识到,次玩家的局限性以及可悲性,因为次玩家至上必然有玩家以及更为上层的玩家,以此类推,一切就非常地清晰了。

以实现世界的大同为例,简易地从外我层面上实现它,实现一个外我的大同,其困难必然重重,系统设定的禁制必然重重,或者强推都必然遭受到系统的禁制反控制或者严厉的的反制,这就好比宇宙的第一速度是光速,超出这个限定的速度必然能够超脱于于三维的时空内的概念是一样的。中微子可以达到,因为他们的存在已经是超脱这个时空存在了,N倍于光速的自由游历也是必然的。所以即便是在一个游戏界面内的因子们达成了共识,实现了大同,游戏界面之外的次玩家不满意,也会从外部随意修改程序甚至删除游戏。如何团结次玩家,令其喜悦?在这里,内我的大同世界的实现就显得非常重要了,内我的“大同”绝非简易地在一个维度上的所认识的大同,其实现往往是在多维的层面上的。

要将认知提高到在多维的界面上共同实现的种所谓的多元的“大同”,也就是鄙人在心理学上所创设的一个新的概念,即“多维的人格主体的归一”。在这里,德国著名的汉学家卫礼贤以及欧洲心理学家荣格的研究已经走在了前面,他俩的极大成果,是卫礼贤将中国古代炼丹术的精粹文献《太乙金华宗旨》汇编并翻译成了德文版本的《金花的秘密》,即《Das Geheimnis der goldenen Blume》随后又被翻译成汉语以及其他的语言文字。虽然还停留在初步的阶段,但是比较于之前的在一个低端的界面内的游戏因子之间的“战争”,已经走了一大步,很抱歉,对于这一切的解读,鄙人必须将它留在《意志之殇》中去了。







 



如何打破以上的游戏禁制以及迷帐呢,在鄙人看来,这必然是在二元甚至在多元的的层面上的奋斗过程,简而言之,作为最低端的在次玩家的游戏界面内,被任意操控,任意玩弄的游戏界面内的因子们,要有意识站在次玩家的层面上去奋斗,意识上上要跳出束缚他们的游戏界面。因为只有将认知以及意识提高到次玩家的层面上,才能意识到,次玩家的局限性以及可悲性,因为次玩家至上必然有玩家以及更为上层的玩家,以此类推,一切就非常地清晰了。

以实现世界的大同为例,简易地从外我层面上实现它,实现一个外我的大同,其困难必然重重,系统设定的禁制必然重重,或者强推都必然遭受到系统的禁制反控制或者严厉的的反制,这就好比宇宙的第一速度是光速,超出这个限定的速度必然能够超脱于于三维的时空内的概念是一样的。中微子可以达到,因为他们的存在已经是超脱这个时空存在了,N倍于光速的自由游历也是必然的。所以即便是在一个游戏界面内的因子们达成了共识,实现了大同,游戏界面之外的次玩家不满意,也会从外部随意修改程序甚至删除游戏。如何团结次玩家,令其喜悦?在这里,内我的大同世界的实现就显得非常重要了,内我的“大同”绝非简易地在一个维度上的所认识的大同,其实现往往是在多维的层面上的。

要将认知提高到在多维的界面上共同实现的种所谓的多元的“大同”,也就是鄙人在心理学上所创设的一个新的概念,即“多维的人格主体的归一”。在这里,德国著名的汉学家卫礼贤以及欧洲心理学家荣格的研究已经走在了前面,他俩的极大成果,是卫礼贤将中国古代炼丹术的精粹文献《太乙金华宗旨》汇编并翻译成了德文版本的《金花的秘密》,即《Das Geheimnis der goldenen Blume》随后又被翻译成汉语以及其他的语言文字。虽然还停留在初步的阶段,但是比较于之前的在一个低端的界面内的游戏因子之间的“战争”,已经走了一大步,很抱歉,对于这一切的解读,鄙人必须将它留在《意志之殇》中去了。

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