mmo手游整体框架设计

mmo手游整体框架设计

  • 平台服务器(Platform-Server)
    • 账号
      • 登陆
      • 注册(研发期和压测期使用)
      • 账号基础信息(如最近登陆的服务器、账号下角色信息)
    • 游戏服务器列表
      • 分大区(按照渠道划分)
      • 游戏服务器基础信息(如id、状态、是否是新服等)
    • 客户端版本(考虑到线上运营安卓渠道和IOS渠道的更新频率不同)
      • 版本校验
      • 版本更新、资源更新、配置更新等(CDN)
    • 公告
      • 登陆公告
      • 用户协议
      • 新功能抢先看
  • 支付服务器(Pay-Server)
    • 支付回调(支付失败,XG会发起重试)
    • 订单校验
    • 支付对账
  • 游戏服务器(Game-Server)
    • 游戏逻辑
    • 提供给其他服务器逻辑支持(如在线查询等)
    • 其他非游戏逻辑(如上报)
  • 日志服务器(Log-Server)
    • 程序运行日志(包括程序本身和部分关键逻辑日志)
    • 玩家行为日志--写入mongodb即可
    • 根据服务器id将日志记录到不同的section;通讯故障先写本地,恢复通讯后再继续写入
    • 后续可使用开源的分布式日志组件:log4j+kafka
  • DevOps服务器(Dev-Ops-Server)
    • 研发接口
      • 调试命令
      • 线上监控
      • 热更新
      • 查询内存
      • 反序列化Blob
      • 其他查询等
    • 运维接口
      • 管理线上的服务器配置信息等
    • 查询网关接口
      • 运营操作
      • 客服操作

示意图

jma-1.png

游戏服务器

  • 传统mmo做法(多进程多线程)


    jma-2.png
    • 缺点
      • 消息流转相对麻烦,一个逻辑要流转n多消息
      • 调试不方便
      • 要考虑到各种异常情况,如任何进程的宕机
      • 部署、运维相对复杂
    • 优点
      • 一组服务器承载量相对较高
  • 针对手游改进
    • 单进程多线程(主线程+多个逻辑线程+多个异步线程)
    • 所有io全部异步
    • 将无状态的逻辑功能独立出单独的进程并水平扩展
      • 如网关服务器,缓解大量的广播压力
      • 寻路服务器,纯cpu密集型的计算
      • 内部进程之间可采用rpc进行通讯
      • 引入排队系统
      • 如果手游mmo复杂度很高,如有几十张场景地图的话,那么单进程可能会撑不住
      • 多进程的话必须可以动态的增加或者减少场景服务器(可能主要是副本服务器)
    • 优点
      • 逻辑开发简单
      • 部署方便
      • 调试方便
    • 缺点
      • 承载量有限,但如果硬件相对不错完全可以考虑

跨服战服务器

  • 跨服战服务器必须是多个
  • 原则可以直接用gameserver作为跨服战server
  • 可以将玩家根据一定规则划分到不同的跨服服务器
    • 如cr,只要保证对战的两个玩家在同一个跨服服务器即可

其他http服务器(平台、支付等)

  • 因为是无状态的,所以支持水平扩展

为什么选择Java

  • 大量的开源库,如网络层、数据层等,世界的互联网公司都在用,不用造轮子
  • 开发效率高、大量的工具(debug、test、hotswap、deploy等)
  • 执行效率随着JDK版本的提升(Java9),已经得到了极大的改善
  • 很少宕机
  • 其他
    • 市面上大量的mmo、arpg手游选择用Java作为游戏服务器
      • 完美-暗黑黎明、神雕侠侣
      • 蓝港-王者之剑
      • 天神互动-苍穹变
      • 神奇时代-卧虎藏龙
      • 艾格拉斯-英雄战魂
    • 在西山居做的三款上线卡牌游戏均是用Java来做,很多与外部系统的交互(登陆、支付、统计)等系统已经有比较成熟的公共组件
其他
  • 团队一定要选择自己最擅长的技术来开发
  • Java只是作为开发语言,但是具体的大的框架结构设计等都会参考公司的mmo框架以及端游项目
  • 如果有一些逻辑因为语言而引起的性能问题则可以考虑这些使用用c/c++来做,然后Java通过jni调用(个人认为性能微乎其微)

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