Screeps 从同步到异步——异步执行框架

前言

背景知识

什么是异步

举个简单的例子,做早餐需要下面这些步骤:

  1. 倒一杯咖啡。
  2. 加热平底锅,然后煎两个鸡蛋。
  3. 煎三片培根。
  4. 烤两片面包。
  5. 在烤面包上加黄油和果酱。
  6. 倒一杯橙汁。

如果按顺序一项项处理,你可能要花费30分钟。

同步早餐

但是不难注意到,有一些工作开始后,你并不需要呆在边上干预,而是可以同时展开其他工作,这就是异步执行。

异步早餐

异步执行,可以让一些没有依赖关系的工作同时进行,让有依赖关系的工作按顺序执行,从而减少整个过程的耗时。

Screeps中的设计模式

角色+状态机

[Screeps](Screeps Documentation)只提供了对象的同步方法,游戏本身又是轮询的结构,即每个tick调用一次loop(),这种情况下,安排游戏对象进行一些“抽象”的操作,往往通过角色+状态机来实现,比如官方教程中使用到的建造者代码:

var roleBuilder = {
    /** @param {Creep} creep **/
    run: function(creep) {
        if(creep.memory.building && creep.store[RESOURCE_ENERGY] == 0) {
            creep.memory.building = false;
            creep.say('🔄 harvest');
        }
        if(!creep.memory.building && creep.store.getFreeCapacity() == 0) {
            creep.memory.building = true;
            creep.say('🚧 build');
        }
        if(creep.memory.building) {
            var targets = creep.room.find(FIND_CONSTRUCTION_SITES);
            if(targets.length) {
                if(creep.build(targets[0]) == ERR_NOT_IN_RANGE) {
                    creep.moveTo(targets[0], {visualizePathStyle: {stroke: '#ffffff'}});
                }
            }
        }
        else {
            var sources = creep.room.find(FIND_SOURCES);
            if(creep.harvest(sources[0]) == ERR_NOT_IN_RANGE) {
                creep.moveTo(sources[0], {visualizePathStyle: {stroke: '#ffaa00'}});
            }
        }
    }
};

角色+状态机有不少局限性(严重程度从低到高):

  1. 状态的数量可能很多
  2. 直接调用游戏api,颗粒度细,书写繁琐,且不好做全局控制
  3. 角色一经设定几乎不会更改,很少进行角色间的资源调度
  4. 单tick下,状态一般只能切换有限次数
  5. 状态与角色之间高度耦合,难以复用

笔者在很长一段时间内,都使用了这种模式。前三点,可以通过合理的职责划分,方法公用等来缓解,真正让我放弃这种模式的,是第四点和第五点。

任务与任务制

在玩家社群里,常常会听到玩家讨论“任务制”,但是对任务制的理解是各不相同的,笔者在这里先谈谈我对任务制的理解。

任务有以下特征:

  1. 任务的执行往往是跨tick的
  2. 任务应该在有限的时间内执行完,因此任务应当由有限的步骤组成
  3. 步骤的执行往往也是跨tick的
  4. 任务的执行需要资源(creep,能量等)
    1. 发布任务,相当于锁定了这部分资源
    2. 中止,完成任务后,需要释放这部分资源
  5. 任务可能会涉及到复数的资源,对这些资源的操作,可能同时进行,也可能按顺序进行

针对1,2,3,5特征,为了让任务的书写更便利,笔者设计并实现了一套异步执行框架。在接下来的章节中,笔者将会介绍如何使用这个框架,以及该框架是如何实现的。

第四点会在后续的文章中详细说明,敬请期待。

异步执行框架

对实现细节不感兴趣的话,可以跳至最后一节“编写自定义任务”

概览

任务结构示意.jpg
任务执行示意.jpg

语法设计类似于C#的Task,感兴趣的话可以了解下,在设计过程中做了很多简化和妥协。

任务 TaskEntity

任务包含了

  1. 一系列指令组(步骤)
  2. 当期执行的步骤
  3. 每个指令组的执行方式:WaitAll(指令组中的指令全部完成,视作该指令组执行完成), WaitAny(指令组中的任意一个指令全部完成,视作该指令组执行完成)
interface ActionGroup {
    waitType: "all" | "any"
    actionsIds: string[]
}

type TaskStatus = "running" | "complete" | "fail"

interface TaskEntity extends Entity {
    status: TaskStatus
    step: number
    actionsGroups:ActionGroup[]
}

执行任务时,会依次执行每个指令组(步骤),根据指令组的模式,以及指令组下每个指令的执行情况,决定指令组什么完成,开始执行下一个指令组。

指令 ActionEntity

指令包含了

  1. 操作者的id (比如:Creep 的 id)
  2. 一个同步方法的类型
  3. 序列化后的参数
interface ActionEntity extends Entity {
    operatorId: string
    type: string
    parameters: any[]
}

执行指令时,会通过类型找到对应的方法,反序列化参数,并进行调用

同步方法(末尾不带Async的方法)

这类方法,对游戏API进行了封装,且只能返回 running, complete, fail 三种状态值。
running 意味着该方法下tick还需要继续执行。

Creep.prototype.reach = function (target, range = 1) {
    if (!target || !this) return "fail";
    const pos: RoomPosition = Convert.ToRoomPosition(target);
    if (this.pos.getRangeTo(pos) > range) {
        this.moveTo(target);
        return "running";
    } else {
        return "complete";
    }
};

异步方法(末尾带Aysnc的方法)

每个同步方法,都对应一个异步方法,且入参完全一致。

异步方法的作用是,将入参序列化,并返回一个指令。

Creep.prototype.reachAsync = function (target, range = 1) {
    const posEntity = Convert.ToPosEntity(target);
    const reachAction = ActionContext.CreateAndAdd(this.id, _this.type, [posEntity, range]);
    return reachAction;
};

任务类 Task

任务类是书写自定义任务时使用的工具类,通过调用Wait(), WaitAny(), WaitAll() 方法,来维护任务中的指令组。

class Task {
    public _task: TaskEntity;

    constructor() {
        this._task = TaskContext.CreateAndAdd();
    }
    Wait(actionEntity: ActionEntity) {
        this.WaitAll(actionEntity);
    }
    /**
     * 有一个执行成功就算成功,失败会立即阻断。
     * @param  {ActionEntity[]} ...actionEntities
     */
    WaitAny(...actionEntities: ActionEntity[]) {
        const actionIds = _.map(actionEntities, (entity) => entity.id);
        this._task.actionsGroups.push({
            waitType: "any",
            actionsIds: actionIds
        })
        TaskContext.Update(this._task);
    }
    /**
     * 全部执行成功才算成功,失败会立即阻断。
     * @param  {ActionEntity[]} ...actionEntities
     */
    WaitAll(...actionEntities: ActionEntity[]) {
        const actionIds = _.map(actionEntities, (entity) => entity.id);
        this._task.actionsGroups.push({
            waitType: "all",
            actionsIds: actionIds
        })
        TaskContext.Update(this._task);
    }
}

指令类 Action

指令类中,对同步方法,异步方法进行挂载,并包含了该指令执行的逻辑(主要是参数的反序列化)。

type ActionStatus = "running" | "complete" | "fail"

interface Action {
    type:string
    // 将同步方法,异步方法挂载到prototype上
    mount(): void
    // 执行给定的指令
    run(actionEntity:ActionEntity): ActionStatus
}

编写自定义任务的例子

点对点运输

export function One2OneTransferTask(creep: Creep, resourceType: ResourceConstant, fromStructure: Structure | Tombstone | Ruin, toStructure: Structure, amount?: number) {
    const task = new Task();
    task.Wait(creep.reachAsync(fromStructure));
    task.Wait(creep.withdrawOnceAsync(fromStructure, resourceType, amount));
    task.Wait(creep.reachAsync(toStructure));
    task.Wait(creep.transferOnceAsync(toStructure, resourceType, amount));
}
点对点运输.gif

批量填充

export function DistributeTask(creep: Creep, resourceType: ResourceConstant, fromStructure: Structure | Tombstone | Ruin, toStructures: Structure[], totalAmount?: number) {
    const task = new Task();
    task.Wait(creep.reachAsync(fromStructure));
    task.Wait(creep.withdrawOnceAsync(fromStructure, resourceType, totalAmount));
    _.map(toStructures, (toStructure) => {
        task.Wait(creep.reachAsync(toStructure));
        task.Wait(creep.transferOnceAsync(toStructure, resourceType));
    })
}
填充.gif

设置任务超时(开发中,仅作参考)

function TimeOutTestTask(creep: Creep, pos: RoomPosition) {
    const task = new Task();
    const promise1 = creep.reachAsync(pos);
    const promise2 = TimeOutAction.TimeOut(1500);
    task.WaitAny(promise1, promise2);
}

给资源加锁(开发中,仅供参考)

export function One2OneTransferLockTask(creep: Creep, resourceType: ResourceConstant, fromStructure: Structure | Tombstone | Ruin, toStructure: Structure, amount?: number) {
    const task = new Task();
    task.LockCreep(creep);
    task.LockResources("out", fromStructure, amount);
    task.LockResources("in", toStructure, amount);
    task.Wait(creep.reachAsync(fromStructure));
    task.Wait(creep.withdrawOnceAsync(fromStructure, resourceType, amount));
    task.Wait(creep.reachAsync(toStructure));
    task.Wait(creep.transferOnceAsync(toStructure, resourceType, amount));
    // 不需要手动释放,任务完成/失败/中止时自动释放资源
}

多对象同步操作

export function SpiralMoveTask(center:RoomPosition, edgeLength: number, creep1: Creep, creep2: Creep, creep3: Creep, creep4: Creep) {
    const task = new Task();
    const diffX = edgeLength / 2;
    const diffY = edgeLength / 2;
    const leftTopPos = new RoomPosition(center.x - diffX, center.y - diffY, center.roomName);
    const rightTopPos = new RoomPosition(center.x + diffX, center.y - diffY, center.roomName);
    const leftBottomPos = new RoomPosition(center.x - diffX, center.y + diffY, center.roomName);
    const rightBottomPos = new RoomPosition(center.x + diffX, center.y + diffY, center.roomName);
    const p1 = creep1.reachAsync(leftTopPos, 0);
    const p2 = creep2.reachAsync(rightTopPos, 0);
    const p3 = creep3.reachAsync(leftBottomPos, 0);
    const p4 = creep4.reachAsync(rightBottomPos, 0);
    task.WaitAll(p1, p2, p3, p4);
    const p5 = creep1.trackAsync(creep3);
    const p6 = creep2.trackAsync(creep1);
    const p7 = creep4.trackAsync(creep2);
    const p8 = creep3.trackAsync(creep4);
    task.WaitAll(p5, p6, p7, p8);
}
螺旋.gif

后续开发计划

  1. 任务制相关的资源锁
  2. 超时锁
  3. 目前异步方法相当于返回void,后续尝试允许返回值,后续指令可以用前面指令的执行结果作为入参
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