当我们说起制作一款3D游戏,可能会聊到unity3D;说起手机游戏,可能会提及cocos2d。这足以让人沮丧。不只是引擎的学习成本让人敬而远之,还以一众UI、素材都让人觉得,当了那么多年的“网瘾少年”,还是做不出一款属于自己的游戏。
最近偶拾一款软件,即使不懂code,不会手绘,也能做出一款游戏。Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具——RPG maker,又名RPG制作大师。顾名思义,通过这款软件可以制作出RPG类型的PC游戏。市面上主流的版本,按照先后顺序是RPG maker XP、VX、VX ACE三种。每次迭代主要体现在增加可使用格式,细节功能更加丰富,操作更加人性化。
我选择是RPG maker VX。在主页面中,是熟悉的office式的操作界面。可以很直观的看到地图、物件、人物等元素,可视化制作游戏的方式确是事实。其中地图、角色、敌人、物品都是通过拖拽的方式置于游戏界面。数值方面,在数据库中直接增加、删除、修改各种属性,唯一需要注意的就是数值的平衡性。
至此我们终于可以确认,用RPG maker VX可以打造一款RPG游戏。于是随之而来的想法自然是游戏的内容。往往此时我们才发现,虽然从小就梦想亲手制作一个属于自己的游戏,却从来没有任何关于那个“自己的游戏”的文字或图片。以致虽然有了工具,但依然无从下手。
如果幸运的拥有一个游戏策划,RMV(RPG maker VX)通过“事件”完成剧情的设置。
这是一个简单的事件界面。主体是“事件执行内容”,其中的内容均是在下面的选项中演绎而来。比如说显示文字、更改角色和战斗状态等。
逻辑选项是控制剧情的主要工具,包括了条件选择、循环处理等等。将他们排列组合可以实现大部分剧情设置。
这样一来,设计“自己的游戏”时,如果它不需要花式的表达方式,只要把游戏的素材导入数据库中,就可以调用了。如果想要设计出更加高阶和个性化的表现,就需要脚本了。
MVX自带的脚本编辑器,同样提供了很多自带脚本来满足用户的需要。除此之外,还可以使用开源脚本或者自编。
对于RPG maker VX的介绍点到为止,结尾有彩蛋。接下来我想说说RPG游戏。
一名非hardcore玩家,可能不知道RTS,不知道FPS,不知道AVG,但是一定听说过RPG。作为最主流的也是最古老的游戏类型,RPG的魅力从未减少。但是提起RPG,有两款游戏是怎么也绕不开的——塞尔达传说(The Legend of Zelda)、最终幻想(Final Fantasy)。
塞尔达不是第一款RPG游戏(勇者斗恶龙),但它开创了很多RPG的机制和元素,对后世的RPG产生了深远影响。比如Zelda发明了锁钥机制。游戏中有一个道具“疾风回旋镖”,既是武器,也是多种场合的开锁道具。通过锁钥机制,开发者控制了玩家的游戏进度。也就是所谓的游戏渐进性。这种渐进性一般通过关卡的物理布局、关键道具的位置来控制玩家的游戏路径和进度。在这种游戏里,玩家的每一次前进其实都在开发者的操纵之下。除了剧情之外,玩家可做的事情几乎为零,因为即使是徘徊在地下城的迷宫中,也是游戏策划中提前设计好的。
后来出现的FF,从一代到FF14,走过了35年依旧粉丝无数。由于我的video game经历相对薄弱,就不对FF作过多的评论。我要说的是,作为RPG的FF,出现了剧情之外的叙述,玩家有更多的选择,因为丰富度的提升,可玩性显著提高。
随着剧情之外的内容越来越多,剧情本身反而处于弱势的地位。也就是近些年大热的沙盒游戏(sand box)。GTA、Fallout,包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,满足了大家“打砸抢”的想法。我的世界则充分体现了沙盒游戏的另一核心“自由开放”。
RPG素以剧情、叙述见长,如今MMORPG、ARPG等变种则把RPG的魅力不断拓展。如果对RPG有独特的情愫,真心不妨用RMV做一款自己的游戏。
彩蛋:用1天时间学习RMV,用1小时做出的demo。