伪全栈设计师初养成

盗图from JOSEPH AKBRUD


各位看官好,在下小小在校生设计师一门,大三工科院校文学系。。。本校互联网氛围很nice,日日夜夜被程序员包围最终走上了一条不归路。做过学生团队项目,拿过天使轮融资,大二各种翘课实习,不折不扣的设计师痞子。。。走到现在完全是因为热爱,前段时间完成谷歌产品设计课程和courser用户体验课程后,大概整理了50多页笔记 ,日思夜想的复习了几十遍后决定把所思所想写出来,诺,看下面,键盘那么大的笔记本,满满干货。


闲聊结束,下面进入正题,全栈设计师大家都很熟悉,即全能型设计师,技能树点的满满的,掌握多种技能,并且能够运用多种技能来独立完成设计作品或者产品开发。再细化来讲,从产品初期的用户背景调研到交互原型、视觉设计,动效设计乃至最后的coad实现,你会发现好特么长,简直不是人能完成,这就是全栈设计师。很多人认为是代码那一关拦截了所有想成为全栈设计师的designer的梦,实则不然,抛去代码不谈,作为UI起码还可以向伪全栈努力,譬如我这样的。。伪全栈什么样?听我慢慢讲。

随着UX UE国外已经细分的概念渐渐在国内普及,乃至近期出现的产品设计等概念,可以发现用户体验等一些产品深层设计理念开始盛行并带动国内设计团队的节奏,传统意义的UI设计师已经不能适应新时期的设计需求提案,拍脑袋决策类的设计决策也渐渐被标准化的决策方式替代,即你不仅要说出它好看,为什么好看,还要从用户体验交互逻辑多角度来证明你做的有理有据,不是垃圾设计。此情此景下的设计师没有持续学习的能力只能被淘汰,小鲜肉学生表示丝毫不担心,保持点技能树的姿势不动摇一百年。

上面所述就是我所讲的伪全栈的发展方向。我能够个人负责多个角色的工作(除去代码,虽然我也会html 和css),从产品灵感到前期用研分析,交互流程、低保真高保真原型,乃至最后的视觉设计动效设计。虽然没有走完全栈的全部流程,但是也可以算作一个伪全栈。想把这些技能树点满有两个途径,一条刻意的,一条循序渐进。刻意的是主动去点相关技能,例如学习courser上的用户体验课,谷歌团队的原型制作课程等等,一点点补全整个设计产出过程中的大部分技能。另一种循序渐进的方法便是跟随项目实践成长,参与到项目开发的全过程,与用研撕逼与交互撕逼,我偶尔还会与程序员撕逼,撕着撕着就偷师完毕。以我个人来讲在校参与的学生团队便有五个以上,其中印象比较深的有三个项目都是由我个人担任除开发之外的所有工作,额,包括文案。到最近接手的一个软硬件结合的项目,团队都是硬件大神然而没卵用,我以中途加入的设计师的身份一天内完成交互流、程原型制作,当晚完成视觉稿,最终拿到校挑战杯特等奖。奥顺便把硬件外观也做了。有点丑但够用。感谢大家听我耐心装完这个逼。下面上干货。


下面是我总结的伪全栈工作流程(和谐社会轻喷)


一个人怎么使一个灵感落地从零到一

一 .灵感想法的功能化数据化

一个产品最原始的状态即一个灵感点子,而这个点需要由概念向实物过渡,在这其中,人扮演的角色就是把想法细化、推导从而产生可以实现的功能或者可能性,这期间需要头脑风暴来探索多种可能性,(其重要程度可以想像一下当年滴滴优步推出共享经济后为什么没有抓住机会进一步探索共享自行车,不然现在我们可以骑上滴滴自行车呢)。

初期定义的多个方案应当进行挑选或者合并,像谷歌设计冲刺中的发散思维阶段,最终从多个方案选取最好的方案或最优秀的功能思路,这是第一步但还没结束。

当前选择的的方案仍有需要考虑的因素。

1 相关利益者

有能力的去尝试勾勒出利益相关图,考虑多数相关者的利益会让产品设计的后期少走弯路,也就可以少收到一些反对意见和不满。

2 技术实现

该功能必须是当前技术可实现的,再进一步则是该功能必须是你所能组建的团队成员可以实现的。

3 业务目标你不得不考虑你要实现的产品最终业务目标的可行性,没有盈利期望就没有后续支持的可能,好的设计是好的业务,想要自己的设计能够走下去,不得不考虑一些商业计划等内容,虽然表面上它距离你还很遥远。

思考这些后,产品功能更加清晰且拥有更高的实现可能性和价值,经得住检验从而不会在开发进行后突然从根源上把自己砍掉否决掉。

在优秀的互联网公司这些内容需要交由更专业的人去思考,然而在一些创业公司或学生项目团队(比如在只有我一个设计师的团队包揽原型、动效、视觉所有工作),这些内容最好在早期进行全面思考,以防止后期的设计成本和开发成本浪费,其重要性可以参照无障碍设计原则。

到此时,完整或者说明确的功能已经确定,此时必须进行第一次的验证,把功能提案交由身边的人进行体验,收集一些反馈,避免一些低级错误,得到认可后可以进行下一步。

二 用户建模以及根据模型细化不同用户场景

用户建模很重要,但很多公司不会去进行专业的建模步骤。在这特地细讲一下。用户建模切记划分一个大致范围群体,多去翻阅基本用户体验或交互类的书籍你会了解到更专业的建模方式和注意事项,但感觉能把《about face》 读完的同时还仔细品读某个部分并记录笔记复习的人很少。

建模最好细化为群体建模和个体建模。群体建模要一个群体一个群体的去建,很多时候群体间是相关联甚至相嵌套的。比如中国人——青年群体——学生群体,毕业三年内、五年内等等。针对每个群体去研究对策方案,考虑其使用场景及可能会遇到的困难,乃至使用本产品和其他产品工具配合的流程。

群体建模之后一定一定一定要有细化的个体建模。比如,张三某校,21岁,工作方向,薪资,婚配情况。群体建模提供高屋建瓴式的全局观念而个体建模则更容易发现真实有价值的用户需求和问题反馈。群体建模能保证大方向不出错而真正进行用户体验研究的所需信息还是来自于每个细致的用户画像。

三 交互流程及原型

十个设计师摆一排,随便扔一块石头砸上的设计师,你们公司的交互和原型有很大可能是一起完成的,有很大可能是产品经理完成的。

交互流程的梳理非常建议用大白板配合记号笔和便利贴来完成,没什么原因,爽!很容易灵感迸发,且有种指点江山的霸气。我目前使用的方法学自谷歌,同时也把这个方法用于设计支持即补充新页面和后续迭代中。

首先,思考用户可能进行的所有互动,规划每一次互动使用户更轻松的达成目标,这是总章程。

具体过程则是

想象用户互动的场景环境——收集用户可能需要的信息——这些信息如何进行组合来帮助用户完成任务——由此去制作一个到几个界面(流程图或低保真)。

从该界面思考用户之前可能在哪里,如何来到本页面,接下来要去哪,一点点推导可以产出整个用户体验流程结构,重点关注那些使用频率较多的地方。这个方法的优点在于灵活易用且界面联系密切顺畅很少缺漏。交互流程完成后低保真原型基本上出现了,最开始最好用纸笔绘制原型并进行团队内部评审,反馈争论然后改进,从自身经历,测试者反馈结合自己对用户的理解完善原型,拜托只是纸和笔写写画画,所以多进行几次把。

由于作为设计师的我会独立负责这些工作,所以可以灵活舍弃低保真向高保真的过渡,因为设计师产出的高保真基本就是视觉稿,所以直接进行视觉设计,降低工作成本,舍弃高保真原型,不要玩自己。

四 视觉设计分两部分完成

1.视觉设计 负责用户界面设计,即用户能看到的所有东西,字体、颜色、排版、等。这方面不细讲,很多工作的前辈都是我的老师,因此就班门弄斧了。不过仍然有几项想要提议。1.提前做好简单规范,主色辅色,字体色、正常减淡、禁用等。

2.遵循8px原则,有利于双端通用,减少改稿。


简单规范

2.动效设计

我动效设计习惯使用principle和sketch配合,效果杠杠的。AE也可以但它过于臃肿大家都懂,操作很不便,APP交互用 principle可以完美驾驭,效率奇高。

这里就涉及到电脑类型,我使用的是mac可能有些人实用的是windows。我只能说Mac是专为设计师打造的,sketch可以使用插件为开发输出html格式的切图,一键导出后把开发乐的屁颠屁颠屁颠,一副惊为天人的样子。

主要流程讲完啦,接下来发一下福利

1.mac可以在淘宝买港货拆封但没有用过全新的,很便宜6000左右可以搞定,我一个学生省吃俭用都能买到好嘛(不是广告所以不放店铺)

2.前几天才看到有人写谷歌design sprint,太out了好吗。两三个月前就看了几遍了,只不过比较懒没有翻译出来。。。给你们课程链接https://cn.udacity.com/course/product-design--ud509,谷歌产品设计课,且自带翻译不用背英语的锅。

3.好玩的应用推荐

lake  只有ios版,练习配色的神器

手绘教学app  一起学绘画30天

百词斩。。。没事多背背英文单词,把网络不可名状一下去看看国外的产品设计课程和各种优秀设计,比起打游戏刷剧要好太多,另外值得说的是有了mac你就无法打游戏了,自己去体会。

最后响应各位大佬的号召,越努力越幸运。

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