OpenGL ES 入门 — 3.使用GLSL绘制及变换图片

第一节中我们采样GLKBaseEffect来绘制图片,这次我们使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。

预先说下思路,大概有以下几步:

  1. 设置图层
  2. 设置上下文
  3. 清空缓存区
  4. 设置RenderBuffer
  5. 设置FrameBuffer
  6. 开始绘制

好,那我们一步步按照这6步来完成最终的渲染!

前期准备

我们可以自定义一个view,在故事板中将viewController的view的类型改为此view

自定义SFView

在自定义SFView.m中:
导入<OpenGLES/ES3/gl.h>框架

#import <OpenGLES/ES3/gl.h>

定义以下属性:

//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容要用CAEAGLLayer图层,它继承于CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;

重写layoutSubviews,以上6步就在此方法中完成,当然你也可以写到初始化方法中。

-(void)layoutSubviews
{
    //1.设置图层
    [self setupLayer];
    
    //2.设置图形上下文
    [self setupContext];
    
    //3.清空缓存区
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];
    
    //4.设置RenderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    
    //5.设置FrameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    
    //6.开始绘制
    [self renderLayer];
    
}

1. 设置图层

-(void)setupLayer
{
    //将SFView的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //设置放大倍数
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    
    //CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能将其可见。
    self.myEagLayer.opaque = YES;
    
    //设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
   
}

Note:将SFView的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer,还需要重写layerClass方法。

    +(Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }

其中设置描述属性要说明一下,CAEAGLLayer 图层的drawableProperties 属性要用字典设置,key为kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking表示绘图表面显示后,是否保留其内容。这个key对应的value,是一个通过NSNumber包装的bool值。如果是false,则不保留,显示内容后不能依赖于相同的内容,如果是ture,则保留,表示显示后内容不变。一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,但因为会导致性能降低、内存使用量增减,一般设置为flase。

key为kEAGLDrawablePropertyColorFormat表示可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的value是一个NSString指定特定颜色缓存区对象,有以下几种:

  • kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位,默认。
  • kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
  • kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响,不常用。

2. 设置上下文

-(void)setupContext
{
    //指定API版本
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;

    //创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];

    //判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"上下文创建失败");
        return;
    }
    
    //设置当前图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"设置当前图形上下文失败");
        return;
    }
    
    self.myContext = context;
}

3. 清空缓存区

-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
    //删除颜色渲染缓存区,帧缓存区
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    //删除帧缓存区
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
    
}

你可能注意到了,上面的RenderBufferFrameBuffer是什么鬼?

buffer分为RenderBufferFrameBuffer2个大类,其中FrameBuffer是帧缓存区,RenderBuffer是渲染缓存区,RenderBuffer又可分为3类,分别为colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。

RenderBuffer和FrameBuffer

FrameBuffer包含三个附着点,分别是:color Attachment(颜色附着点),depth Attachment(深度附着点),stencil Attachment(模板附着点)。

它本身不保存颜色值、深度值、 模型,而是它内部的三个附着点对应指向(类似于指针)RenderBuffer的三个buffer:color/Texture mip(颜色纹理贴图),depth buffer(深度缓冲区),stencil buffer(模板缓冲区),它们真正存放着颜色纹理值、深度值、 模型。所以,FrameBuffer相当于render buffer的管理者。

4. 设置RenderBuffer

-(void)setupRenderBuffer
{
    //定义一个缓存区
    GLuint buffer;
    
    //申请一个缓存区标识符
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //分配存储空间
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    
}

5. 设置FrameBuffer

-(void)setupFrameBuffer
{
    //定义一个缓存区
    GLuint buffer;
    
    //申请一个缓存区标志符
    glGenFramebuffers(1, &buffer);
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    //将renderbuffer跟framebuffer进行绑定
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
}

Note:frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间,生成空间之后,则需要将 renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用。

6. 开始绘制

这部分就要用GLSL编写着色器程序了,先创建两个empty文件,片元着色文件shaderf.fsh,顶点着色文件shaderv.vsh文件,文件后缀不重要,随便取的。

创建empty文件

因为程序先执行顶点着色器文件shaderv.vsh,所以我们先编写shaderv.vsh文件。
先定义如下属性:

attribute vec4 position;//顶点位置
attribute vec2 textCoordinate;//纹理坐标
uniform mat4 rotateMatrix;//旋转矩阵
varying vec2 varyTextCoord;//需要传到片元着色器的纹理坐标数据

在main函数中作如下操作:

void main()
{
   //给需要传到片元着色器的纹理数据赋值
    varyTextCoord = textCoordinate;
    
   //对顶点进行旋转变换
    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix;

    //给内建变量赋值
    gl_Position = vPos;
}

Note:gl_Position为内建变量,它在顶点着色器程序中必须要赋值,顶点着色器程序会计算出新的顶点,交给gl_Position。

再来编写片元着色器文件shaderf.fsh。
先定义属性:

varying vec2 varyTextCoord;

uniform sampler2D colorMap;//贴图

Note:varyTextCoord是顶点着色器传过来的,所以变量名包括修饰符都要跟顶点着色器一致。

在main函数中作如下操作:

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

Note:gl_FragColor属于片元着色器中的内建函数,它也必须要赋值。

再回到SFView.m中:

-(void)renderLayer
{
    
    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
    //3.加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
    //4.链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    
    //获取链接状态
    GLint linkStatus;
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    } else {
        NSLog(@"Program Link Success!");
    }
    
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    //设置顶点、纹理坐标,前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    /*
     如果将顶点数据按如下设置,会解决渲染图片倒置问题:
     GLfloat attrArr[] =
     {
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
     0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
     };
     */
    
    /顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;

    //申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);

    //将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);

    //把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position,注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //3.设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    //----处理纹理数据-------
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //3.设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    //7. 加载纹理
    [self setupTexture:@"SF-1"];
    
    //rotate取的是shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix,注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要。在glLinkProgram后面
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
    //获取弧度
    float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;

    //弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    //z轴旋转矩阵 
    GLfloat zRotation[16] = {
        c, -s, 0, 0,
        s, c, 0, 0,
        0, 0, 1.0, 0,
        0.0, 0, 0, 1.0
    };
    
    //设置旋转矩阵
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //将渲染缓存区中的数据渲染到上下文
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
       
}

其中,第3步加载shader方法如下:

-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}

//链接shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    
    //读取文件路径字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,字符串数组的长度
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    //把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);
}

其中,第7步加载纹理方法如下:

- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //1、获取图片的CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    
    //5、在CGContextRef上绘图
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    //绘制,发现图片是倒的。
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    /*
     解决图片倒置的方法:
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
     CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
     CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
     */
   
    //6、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    //载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //绑定纹理
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
     */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //释放spriteData
    free(spriteData);
    
    return 0;
}

至此,自定义的view算是完成了,最后在viewController中调用一下:

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    self.myView = (SFView *)self.view;
}

最终效果

最终效果图

可以发现,图片是倒置的,解决这个问题的方案也在代码中有所提及,大家可以尝试一下。

最后编辑于
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