从这篇文章开始逐一介绍LNDanmakuMaster的每个部分
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什么是LNDanmakuAttributes
- 在制作这个框架之前,我调研了GitHub上的一些比较流行的弹幕框架;一些开源库将一条弹幕定义为一个可继承Cell或View,使用者通过继承这些cell或是View来自定义自己的弹幕视图,但我认为为使用者规定好视图的类型并不是一个弹幕框架的主要工作,说到这,想起了百岁山非常著名的广告标语:我们不生产水,我们只是大自然的搬运工。其实我认为合理的弹幕框架也就想搬运工一样,只需要“运输”弹幕,不需要关心弹幕里面是什么,也不关心里面的东西是怎么来的。
- 所以LNDanmakuMaster使用了Attributes:NSObject作为弹幕视图的容器;没错,这个Attributes有着UICollectionViewAttributes类似的责任,与其最大的区别就是DanmakuAttributes中额外包含了时间信息;这是必不可少的,因为这个框架内弹幕的刷新、繁忙状态、进度控制全都是依赖时间戳计算;我们在这个框架中完全忽略了速度这种空间变量,让时间控制一切,关于使用时间控制的好处,介绍轨道时会一一列举。
- 我们如下定义一个LNDanmakuAttributes:是一个持有了View/Layer(视图)、aliveTime(时间信息)、model(业务模型)、size/position/Transation(空间信息)的最小弹幕单元,它继承自NSObject;如果把 一条弹幕Model+展示这个弹幕的View+弹幕的状态信息 认为是一条完整弹幕的话,Attributes就是一个把这些内容装在一起的盒子(从这点看和UICollectionViewAttributes有些不一样)。
LNDanmakuAttributes属性
- 空间属性:空间属性通常就是与最终呈现在屏幕上的弹幕视图相关的属性,这些属性都是可修改的,在播放弹幕的时候,不同的轨道根据时间属性"percent"选择性地动态调整这些空间属性,从而让不同轨道表现出不同的运动轨迹和运动形态;因此这些属性与UIView的同名属性是一致的。
属性 | 属性名 | 作用 |
---|---|---|
弹幕大小 | CGSize size | 弹幕的大小 |
弹幕位置 | CGPoint position | 弹幕位置(这个位置是弹幕视图的左侧中点) |
弹幕变换 | CATransform3D transform | 每个弹幕当前的变换,用来旋转、缩放等 |
弹幕透明度 | Float opacity | 弹幕透明度 |
- 时间属性:时间属性通常标识了一个弹幕的整个生命周期,当弹幕的已存活时间达到了预定的总存活时间时,弹幕就会被移除,这条弹幕就算播放完成;之后介绍的一个"Clock"组件会驱动这些时间属性的不断变更,这些变更的产物是currentPercent(currentTime/TotalTime),每个轨道都规定了一条弹幕在这个进度的时候应当表现成那种形态,因此不断调整这些时间,就意味着不断调整弹幕的形态,从而产生了弹幕的动画。
属性 | 属性名 | 作用 |
---|---|---|
当前存活时间 | NSTimeInterval currentAliveTime | 弹幕已经在屏幕上存在的时间,从0开始更新到totalAliveTime |
弹幕时间 | NSTimeInterval danmakuTime | 弹幕自身的动画时间 |
轨道时间 | NSTimeInterval trackTime | 弹幕在轨道上的动画时间 |
总时间 | NSTimeInterval totalAliveTime | 弹幕总存活时间:danmakuTime + trackTime |
播放进度 | Float currentPercent | 当前弹幕的播放进度:currentAliveTime/totalAliveTime |
关于danmakuTime和trackTime为什么要划分如此明确?根据轨道的不同,这些时间分别代表不同的意义,暂时先列举三个例子大致体会一下这两种时间的意义:1.类似B站那种中央一列瞬间出现的样式,对这种轨道来说,就应当配置danmakuTime = 0, trackTime = 5s,因为弹幕一下子就出现在屏幕上了,所以强调的是在轨道上完全展示的时间; 2.使用pop动画的轨道,就应当配置,danmakuTime = 0.3s, trackTime = 4.7s,因为弹幕需要先经历一个pop动画的时间再保持稳定,停留在屏幕上;3.普通的那种横滑轨道,就应当设置 danmakuTime = (danmakuWith / screenWidth) * trackTime 这样一个关系式,因为弹幕需要先经历自身的从屏幕边界出现的时间后才完全出现在屏幕上,所以弹幕长度和屏幕宽度的比例恰好就是弹幕时间和轨道时间的比例。以上就是对弹幕时间和轨道时间一个粗略的解释;这种分开定义方法是目前我认为最普适的一种时间划分方法。
其他属性
属性 | 属性名 | 作用 |
---|---|---|
业务模型 | Id customObj | 一个弹幕样式绑定的业务模型,这是个可选项,目的是为Attributes和Model维持一个对应关系,让使用者可以在各种回调中快速找到Attributes对应的业务模型,作出响应处理 |
弹幕Layer | CALayer * _Nullable presentLayer | 展示这条弹幕使用的Layer,你给定任意一个你布局好的Layer代表这个弹幕展示在屏幕上,通常我建议使用一个工厂不断为业务模型生产Attributes和Layer,并将业务model和Layer一起挂在Attributes上。(自定义Layer需要取消隐式动画,框架本身也提供了处理好的Layer/TextLayer供直接使用) |
弹幕View | UIView * _Nullable presentView | 展示这条弹幕使用的View,和Layer性质一样,在有Layer的时候,这个框架会优先选择使用Layer而不是View,只有Layer为空的时候,View才会生效。 |
总结:使用Attributes的意义
Attributes将使用者需要展示的视图从弹幕框架中抽离出来,使用者甚至可以传入Layer进行展示。
NSObject的开销是小于UIView的,当我们在为弹幕计算一些策略,或是让弹幕在队列里等待时,使用不带视图的Attributes需要的内存要小于一个Cell。
Attributes可以维持customModel、customView之间的映射关系,也间接为Model和View解除了耦合,使用户的不同弹幕视图可以复用到任意弹幕模型,也可以为同种弹幕模型生产多种形态的View。
维护时间进度和弹幕状态。
在轨道、分发者、播放器之间抽象出的一种统一交互格式。