前言
上一篇我们讲解了关于图像学的一点基础知识,我们了解到GPU是如何将3D场景及3D游戏对象显示到2D屏幕上。本篇开始,我们就开始真正接触Shader的具体写法。首先,我们要了解UnityShader的分类,UnityShader分为三类:固定管线着色器(Fixed Function Shader),表面着色器(Surface Shader),顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shader),剧情使然,我们先来看固定管线着色器。
- 首先,我们先了解一下UnityShader的基本框架。
//设置Shader的目录路径
Shader "FixedShader/Fixed001"
{
//设置Shader所需要的外部属性
Properties
{
}
//子着色器(表示一种渲染方案)
SubShader
{
//例如针对PC机
Pass//表面着色器没有Pass通道
{
}
}
SubShader
{
//例如针对高端手机
}
SubShader
{
//例如针对低端手机
}
//备用着色器:一般用最简单的Shader
Fallback "Diffuse"
}
- Shader框架细节
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最前面的Shader “FixedShader/Fixed001”,是设置当前Shader的路径,方便在材质球中选择。
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之后的SubShader是子着色器,由于Unity跨平台,因此Unity的工程可能发布的平台很多,有可能是PC,有可能是移动端,也有可能是掌机,不同设备的渲染能力不同,也就造就了在执着跨平台项目时,Shader的编写需要分多个SubShader,以适用于所有的平台。SubShader从上至下,渲染效果依次提高,性能消耗也依次提高。硬件设备会选择自身能使用的最佳SubShader,保证能渲染,效果尽可能的好。如果前面的所有SubShader都不能使用(硬件渲染能力太差),则使用Fallback(备胎Shader)渲染,一般Fallback会选择最简单Shader,以防止材质不渲染。
if(当前设备可以使用SubShader01的渲染方案去渲染) { **按照SubShader01去渲染** } else if(当前设备可以使用SubShader02的渲染方案去渲染) { **按照SubShader02去渲染** } else if(当前设备可以使用SubShader03的渲染方案去渲染) { **按照SubShader03去渲染** } ... ... ... else { **使用Fallback去渲染** }
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Pass通道指的是在图像渲染时,可以分多通道去渲染。例如分正反两通道渲染,透明度以0.5为分界两通道去渲染等等。
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接下来,我们来详细了解一下Shader属性的设置方式。
着色器是一个加工厂,是一种图像渲染的解决方案,所以大部分好的Shader都是给用户流出了很多可选的属性接口,方便用户添加自己项目的素材,从而实现需求渲染特效。
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Shader的数据类型
- 语法:变量名(属性提示文字,属性数据类型)=初值
- _FloatValue("一个浮点数",float)=0.5
//范围浮点数 - _RangeValue("一个范围浮点数",Range(0,5))=0
//四维数 - _VectorValue("一个四维数",Vector)=(1,0,0,1)
//颜色值 - _MainColor("主颜色",Color)=(1,0,0,1)
//2阶贴图 - _MainTexture("主纹理",2D)=""{}
//非2阶纹理 - _RectTexture("非2阶纹理",Rect)=""{}
//立方体贴图 -
_CubeTexture("立方体贴图",Cube)=""{}
【未完待续...】