DX中绘制物体

DX绘制

  • 使用顶点缓存绘制直线
    这次我使用了之前写好的模板来快速开始
    这样可以免去每次都重复编写一样的代码
    模板中实现了最基本的初始化函数和渲染函数。
    你也可以自己写一个模板。

    模板文件 提取码: xzbz

  • 下载完模板后打开dx.sln项目文件即可


下面我们使用模板继续编写代码

  • 第一步创建绘制物体用的顶点缓存 注意这里的顶点缓存是在内存中的,并不是在显存中的空间

    首先定义顶点缓存指针,再定义定点结构和定点格式。

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;

struct stVertex
{
  float x,y,z,rhw;
//x,y,z坐标 rhw代表这个坐标已经是屏幕上的坐标了,不需要做转换。
unsigned long color;
}

#define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

然后我们在InitializeObject函数中填充这些数据。

    stVertex objData[]
    {
        {150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
        {450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
    };
//在代码中填充顶点缓存数据
    g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL);
//在显存中创建顶点缓存。
    void* ptr;
//定义用来操作显存的指针
    g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), &ptr, 0);
//锁定显存
    memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
//把代码中的数据复制进显存中 
g_VertextBuffer->Unlock();
//解锁显存

在操作显存的时候一定要锁定显存,复制完毕代码后我们再在渲染函数中绘制想要的图形。

//先设定数据来源
g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer, 0,sizeof(stD3DVertex));
/*
参数一:存在多个数据流时代表指定的数据流序号,一般程序都是用的单流,这里不存在多个数据流,写0就行了。
参数二:顶点缓存指针。
参数三:数据起始位置,这里是从第一个字节开始,也就是0。
参数四:给与的对象的跨度大小,这里给的是顶点缓存,指每个顶点大小,用sizeof计算顶点大小。
*/

//然后设置顶点格式
g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);
//使用之前定义好的格式。
g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,1);
//使用设备对象绘制对象,参数一为对象类型,现在是线列表,参数二是起始位置,这里从索引0开始,参数三是绘制的总数,这里是1。
/*
这里给出第一个参数所有的的其他值及代表的所绘图形 有兴趣可以试试:
D3DPT_POINTLIST             点列
D3DPT_LINELIST              线列
D3DPT_LINESTRIP             线段带
D3DPT_TRIANGLELIST          三角形列
D3DPT_TRIANGLESTRIP         三角形带
D3DPT_TRIANGLEFAN           三角形扇

*/

最后不要忘记在Shutdown函数里释放使用的内存 否则你的程序将在某个时间耗尽所有的内存导致崩溃(\color{red}{重要!})。

   If (g_VertexBuffer! = NULL) g_VertexBuffer->Release();
       g_VertexBuffer  = NULL;
//判断是否为空,非空就释放,最后记得指正赋空

全代码


#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

#define WINDOW_CLASS                "UGPDX"
#define WINDOW_TITLE            "Demo_Window"
#define WINDOW_WIDTH    640
#define WINDOW_HIGHT    480

bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
bool InitializeObjects();
void RenderScene();
void Shutdown();

LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;

D3DXMATRIX g_Projection;
D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
D3DXMATRIX g_WorldMatrix;

struct stVertex
{
    float x, y, z, rhw;
    unsigned long color;
};

#define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
        switch (msg)
        {
        case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
                break;
        case WM_KEYUP:
                if (wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
                break;
        }

    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,  
                                        HINSTANCE hPrevInstance, 
                                        LPSTR lpCmdLine, 
                                        int nShowCmd)
{
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0,0,
                hInst,NULL,NULL,NULL,NULL,WINDOW_CLASS,NULL };
        
        RegisterClassEx(&wc);

        HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL, WINDOW_CLASS, WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
                100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGHT,GetDesktopWindow(), NULL, hInst, NULL);
    
    if (InitializeD3D(hWnd,false))
    {
        ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hWnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

        while (msg.message != WM_QUIT)
        {
            if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            else
            {
                RenderScene();
            }
        }
    }

    Shutdown();

    UnregisterClass(WINDOW_CLASS, hInst);

    return 0;
}

bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
    D3DDISPLAYMODE displaymode;

    g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if (!g_D3D) return false;

    if (g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displaymode))
    {
        return false;
    }
        
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    if (fullscreen)
    {
        d3dpp.Windowed = false;
        d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
        d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HIGHT;
    }
    else 
    {
        d3dpp.Windowed = TRUE;
    }


    d3dpp.BackBufferFormat = displaymode.Format;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;


    if (FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
        D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
    {
        return false;
    }

    if (!InitializeObjects())
    {
        return false;
    }

    return true;
}

bool InitializeObjects()
{

    stVertex objData[]
    {
        {150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
        {450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
    };
    void* ptr;
    if (FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL)))
    {
        return false;
    }
    if (FAILED(g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), (void**)&ptr, 0)))
    {
        return false;
    }
    memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
    g_VertextBuffer->Unlock();


    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_Projection, 45.0f, WINDOW_WIDTH / WINDOW_HIGHT, 0.1f, 1000.0f);
    g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_Projection);

    g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);     //开关光照

    D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos, &lookAtPos, &upDir);//计算摄像机位置

    return true;
}

void RenderScene()
{
    g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    g_D3DDevice->BeginScene();

    g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);//视图变换
    
    g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertextBuffer, 0, sizeof(stVertex));

    g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);

    g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 1);

    g_D3DDevice->EndScene();
    //结束场景渲染
    g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    //显示渲染 
}

void Shutdown()
{
    if (g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
    if (g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
    if (g_VertextBuffer!=NULL) g_VertextBuffer->Release();
    g_VertextBuffer = NULL;
    g_D3DDevice = NULL;
    g_D3D = NULL;
}
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