让角色动起来01(20200407)

第一步:调出人物的控制器

Windows ---> Animation ---> Animator


第二步:在项目中创建一个新的控制角色的文件

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Project ---> Assets(右键Create) ---> AnimatorCotroller文件 ---> 命名

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创建好后出现的效果,只有Entry(进入)、Exit(结束)、Any State(任何情况下都会做),以上是系统给的默认

我们需要在中间添加内容,例如以上我添加了stay、forward和backward。状态添加直接在空白处右键,创建。状态改名在右上角Inspector那一栏。

stay表示物体一开始静止时的状态,所以连接在Entry后面,静止时不动,之后我想让这个角色从静止变成向前走,于是创建forward模块,在两个模块中间的箭头表示状态会传递的方向。例如我想从stay静止变成forward向前走,这个状态是可以变化的,所以我就从stay拉一条线到forward。表示从静止的状态是可以直接到向前走的状态的。同样向前走的状态也是可以直接到静止,所以有一条相反的线。同理得到backward。

image.png

创建好后将Controller文件拖到Animator组件中

注释:Avatar是自动挂上去的角色骨骼


第三步:给选中的状态添加动画

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首先我选中forward状态,Motion就是这个状态发生时要播放的动画。

值得注意的是

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这个动画是放在这个动作包里面的,需要单独挑选出来。直接将

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这个动画拖到Motion后面就ok了,表示跳转这个状态的时候会播放这一条动画。


第四步:给状态做可以区分它们的变量

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Layers表示一个新的关系图,用来创建一段新的关系

Parameters表示状态中的变量,点击“+”号,可以添加四种数据类型的变量。这里我们的人物行走是依靠她的速度是否改变来判断,所以我们创建一个float浮点型,给这个浮点型命名为speed,表示速度。

speed后面的变量是可以手动更改的,我们这里默认为0.0

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状态改变判断我们利用这里的白色箭头

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点击白色箭头后 Inspector 面板 如图所示

image

这个位置是speed变量的运用,Less小于,Greater大于。

我刚才点击的是从前进回到静止状态,首先点击Conditions右下角“+”,第一个选择speed,因为前进和静止的状态是依靠speed来区分的,这里可能也会添加其他的变量,认准我们需要的变量进行设定。当速度小于1并且速度大于-1的时候,状态是静止。因为还有一个后退状态,我们把前进状态设为1<,把静止状态设为-1<&&<1,把后退状态设为<-1。这样就可以清晰地完成几个箭头的设定。

值得注意的是:

image

Settings面板上面有一个 Has Exit Time 可勾选框,这个框勾选代表在状态 改变时,这个动作要播放完整后才会切换到下一个动作。不勾选代表在状态改变时,立刻切换到下一个动作。大部分游戏内容都是不需要勾选的,动作可以及时切换,但是偶尔会有需要播放完整的内容,例如在游戏中的死亡动画,可能会需要完整播放,这个主要看游戏中的动画设定。


第五步:添加C#

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C#脚本添加在Project ---> Assets ---> Scripts ---> Controller(脚本名称自定)

双击打开

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Controller : MonoBehaviour
{
    /*
     * Animator  动画器:一个组件,挂在GameObject身上,是一个内置的脚本
     * Animation  动画:美术给过来的动画文件,也是一个脚本,但是只代表一个动画    
     * AnimationController   动画控制器:是一个文件,用来管理各种动画的状态机
     */
    public Animator anim; //创建一个anim,它是一个Anumator类的对象
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();//用anim获取Animator这个组件
        float speed = anim.GetFloat("speed");//用speed获取Animator组件中叫做“speed”的Float数据类型

        anim.SetFloat("speed",0.0f);//将speed设置成0,0.0后面要加f,表示浮点数
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))   //   Input.GetKey(KeyCode.W),键盘上的W按键按下
        {
            anim.SetFloat("speed", 1.1f);
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            anim.SetFloat("speed", -1.1f);
        }
        else
        {
            anim.SetFloat("speed", 0.0f);
        }
    }
}

动画器包含动画控制器包含动画控制器

image.png

最后把C#脚本直接挂在人物身上


总结

完成按下W键人物前进,按下S键人物后退的动作效果。
这里注意,人物只是动作发生改变,z轴没有发生改变。


额外

Animation有两个含义,一个是组件,一个是资源。
做游戏首先需要准备资源(动画资源等),然后再用代码控制资源,让资源运作起来。

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