Unity3D内置运行函数

可参看 http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:monobehaviour:monobehaviour.onwillrenderobject?do=index

/-----------------------------------------【Reset()函数】--------------------------------------
// 说明:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。

//注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Reset()

{

}

第一次场景加载

//-----------------------------------------【Awake()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在任何start()函数之前被调用,如果一个GameObject是非激活的,它的Awake()函数是不会调用的,直到它被激活

//场景中每个物体只调用一次
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Awake()

{

}

//-----------------------------------------【OnEnable()函数】--------------------------------------
// 说明:(仅在对象激活状态下可用):这个函数在对象可用之后被调用。

//场景中每个物体只调用一次
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnEnable()

{

}

//-----------------------------------------【OnApplicationPause()函数】--------------------------------------
// 说明:若暂停被检测到,当前帧执行后就调用此函数,在正常的运行期间调用是有效的。在OnApplicationPause被调用后,额外的用一帧来显示图像表明暂停状

//态。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnApplicationPause()

{

}

//-----------------------------------------【Start()函数】--------------------------------------
// 说明:只要脚本实例被启用了,Start()函数将会在Update函数第一帧之前被调用

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start()

{

}

//-----------------------------------------【FixedUpdate()函数】--------------------------------------
// 说明:FixedUpdate函数经常会比Update函数更频繁的被调用。它一帧会被调用多次,如果帧率低它可能不会在帧之间被调用,就

//算帧率是高的。所有的图形计算和更新在FixedUpdate之后会立即执行。当在FixedUpdate里执行移动计算,

//你并不需要Time.deltaTime乘以你的值,这是因为FixedUpdate是按真实时间,独立于帧率被调用的。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void FixedUpdate()()

{

}

//-----------------------------------------【Update()函数】--------------------------------------
// 说明:Update每一帧都会被调用,对于帧更新它是主要的负荷函数。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Update()

{

}

//-----------------------------------------【LateUpdate()函数】--------------------------------------
// 说明:LateUpdate会在Update结束之后每一帧被调用,任何计算在Update里执行结束当LateUpdate开始时。LateUpdate常用为第三人称视角相机跟随。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void LateUpdate()

{

}

//-----------------------------------------【OnPreCull()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机剔除场景前被调用。剔除是取决于哪些物体对于摄像机是可见的,OnPreCull仅在剔除起作用之前被调用。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPreCull()

{

}

//-----------------------------------------【OnBecameVisible()/OnBecameInvisible()函数】--------------------------------------
// 说明:当一个物体对任意摄像机变得可见/不可见时被调用。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnBecameVisible()

{

}

void OnBecameInvisible()

{

}

//-----------------------------------------【OnWillRenderObject()函数】--------------------------------------
// 说明:如果物体可见,它将为每个摄像机调用一次。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnWillRenderObject()

{

}

//-----------------------------------------【OnPreRender()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机渲染场景之前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPreRender()

{

}

//-----------------------------------------【OnRenderObject()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机场景渲染完成后被调用。该函数可以用来渲染你自己的物体,用Graphics.DrawMesh或者其他函数。这个函数类似于OnPostRender,

//除非OnRenderObject被其他物体用脚本函数调用,否则它是否附于相机都没有关系。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderObject()

{

}

//-----------------------------------------【OnPostRender()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机完成场景的渲染后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPostRender()

{

}

//-----------------------------------------【OnRenderImage(Pro only)函数】--------------------------------------
// 说明:(仅限专业版)在场景渲染完成后被调用,用来对屏幕的图像进行后处理。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage()

{

}

//-----------------------------------------【OnGUI()函数】--------------------------------------
// 说明:每帧被调用多次用来回应GUI事件。布局和重回事件先被执行,接下来是为每一次的输入事件执行布局和键盘/鼠标事件
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnGUI()

{

}

//-----------------------------------------【OnDrawGizmos()函数】--------------------------------------
// 说明:为了可视化的目的在场景视图中绘制小图标
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDrawGizmos()

{

}

//-----------------------------------------【OnDestroy()函数】--------------------------------------
// 说明:这个函数在所有帧更新之后被调用,在对象存在的最后一帧(对象将销毁来响应Object.Destroy或关闭一个场景)
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDestroy()

{

}

//-----------------------------------------【OnApplicationQuit()函数】--------------------------------------
// 说明:在应用退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数。在编辑器中当用户停止播放时被调用。在webplayer中,当网页关闭时被调用。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDestroy()

{

}

//-----------------------------------------【OnDisable()函数】--------------------------------------
// 说明:当行为不可用或非激活时,这个函数被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDestroy()

{

}

//-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()

{

}

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 204,921评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 87,635评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 151,393评论 0 338
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,836评论 1 277
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,833评论 5 368
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,685评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,043评论 3 399
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,694评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 42,671评论 1 300
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,670评论 2 321
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,779评论 1 332
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,424评论 4 321
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,027评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,984评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,214评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 45,108评论 2 351
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,517评论 2 343

推荐阅读更多精彩内容