PM面试资料笔记 (1) - 产品设计

本文以2017年下半年,自己准备产品经理面试的资料和笔记汇总而成,希望对也在准备产品经理面试的同学们有所帮助。笔记中只记录了个人提炼的要点,如果需要更加详细的学习,可以自行查找相关的资料。


01 用户体验要素 - 以用户为中心的产品设计

什么是用户体验:

产品如何与外界发生联系并发挥作用
即:人们如何“接触”和“使用”它
兼顾视觉和功能,以及应用环境的综合问题,使用第一
UCD:User Centered Design

五个层面 (5S):

  • 表现层 (Surface):视觉效果,图片和文字
  • 框架层 (Skeleton):页面布局
  • 结构层 (Structure):功能逻辑,内容组织
  • 范围层 (Scope):整体功能
  • 战略层 (Strategy):产品目标
层次 功能型 信息型
表现层 感知设计 感知设计
框架层 界面设计、信息设计 导航设计、信息设计
结构层 交互设计 信息架构
范围层 功能规格 内容需求
战略层 用户需求、产品目标 用户需求、产品目标

功能型产品和信息型产品

层次 功能型 信息型
表现层 感知设计 感知设计
框架层 界面设计、信息设计 导航设计、信息设计
结构层 交互设计 信息架构
范围层 功能规格 内容需求
战略层 用户需求、产品目标 用户需求、产品目标

战略层

  • 产品目标 (vision),解决产品 why 的问题
  • 用户需求:用户细分 (user segmentation)、可用性和用户研究 (usability & user research)、创建人物角色 (personas)
  • 产品目标:商业目标 (biz goal)、品牌识别 (brand identity)、成功标准 (success metrics)
  • 团队角色和流程:专家、干系人 (stakeholder)、开发团队;战略文档 (strategy document);愿景文档 (vision document)

范围层

  • 产品功能和内容 (PRD),解决产品 what 和 priority 的问题
  • 范围定义:过程、产品、日程 (schedule)、里程碑 (milestone)、产品需求
  • 功能和内容:需求 (requirement)
  • 定义需求:人物角色 (personas)、使用场景 (scenario)
  • 功能规格说明:不要所有的细节,定义可能混淆的功能,和当时的决议,要乐观、具体、避免主观语气
  • 内容需求:类型、格式、元素大小、负责人、更新频率、内容清单 (content inventory)
  • 确定需求优先级:商业价值 (biz value)、依赖 (dependancy)、关注战略、实现难度

结构层

  • 交互设计 (interaction) 与信息架构 (information architecture),即概念的结构
  • 结构层定义:呈现元素的“模式” (patterns) 和“顺序” (sequences),要求理解用户的工作方式、行为、思考方式
  • 交互设计:可能的用户行为,系统如何配合与响应
  • 概念模型:conceptual model
  • 信息架构:结构化内容(层级、分类、次序),命名原则、元数据
  • 团队角色和流程

框架层

  • 界面、导航、信息,即详细实在的结构
  • 框架层定义:界面(做事)、导航(去哪)、信息(传递想法)
  • 习惯和比喻 (metaphor)
  • 界面设计:选择正确的界面元素,帮助完成用户任务,容易被理解和使用,一样就能看到最重要的
  • 导航设计:跳转、关系、当前页的联系
  • 信息设计:反映用户思路,支持他们的任务和目标
  • 线框图 (wireframe):包含界面设计、导航设计、信息设计的统一的页面布局和详细文档

表现层

  • 感知设计,内容、功能、美学
  • 表现层定义:视觉呈现
  • 合理设计感知
  • 忠于眼睛:遵循一条流畅的路径,提供可能的引导,但不分散注意力
  • 对比和一致性
  • 配色方案 (color palette) 和排版 (typography)
  • 设计合成品 (design comp) 和风格指南 (style guide):视觉模型 (visual mockup)

要素的应用

  • 必须要同时考虑5个层面的全部因素
  • 提出正确的问题:比用户更加准确的去理解他们的需求
  • 马拉松和短跑
  • 从战略层开始,直到表现层

02 设计规范内容

  • 设计原则

  • 整体架构
    -- 控件结构
    -- 手势
    -- 页面比例
    -- 频道规范

  • 设计风格
    -- 颜色
    -- 字体
    -- 文案风格
    -- 空间间隔

  • 控件
    -- 图片、图标
    -- 按钮
    -- 单选、复选
    -- 表格
    -- 输入框
    -- 下拉框

  • 组件
    -- 加载动画
    -- 翻页
    -- 加载更多
    -- 页面指示器
    -- 浮层反馈
    -- 信息提示

  • 其他:加载设计
    -- 让加载时间有价值
    -- 让等候变的有趣
    -- 用户感受连续
    -- 加载情感化


03 互联网产品设计

PMF -> Value Delivery -> Scale Growth
Strategy -> Scope -> Structure -> Skeleton -> Surface
Research -> Insight -> Concept -> Design

  • Research
    -- Vision, business, brands, competitive analysis
    -- Customers, survey, interview
    -- Successful metrics

  • Insight
    -- Task model, behavior
    -- User story: As a xxx, I want to xxx, so that xxx
    -- Personas

  • Concept
    -- Explore options, POV, HWM
    -- Sketches, validate
    -- Prototype, refine ideas, wireframe

  • Design
    -- Code template, monitor
    -- Detailed design, ship it!

  • Design Sprint:
    -- Understand, Diverge, Decide, Prototype, Test

  • Design Thinking:
    -- Empathize, Decide, Ideas, Prototype, Test


04 Hooked 上瘾

How to build habit - forming products.
培养习惯 (habit) = 频率 (frequency) + 用户感知的效用 (perceived utility)
Trigger -> Action -> Rewards -> Investment

  • Trigger
    -- External, internal

  • Action
    -- Behavior = Motivation x Ability x Trigger
    -- 产品设计优先级:增加易用性, 提升用户行动的能力

  • Rewards
    -- variable rewards (incentive theory)

  • Investment
    -- 频率,特别是效用
    -- 投入越大,觉得越有价值

  • 循环,养成习惯

  • 游戏中的奖励和成就设计
    -- 直接反馈:进度条
    -- 小步奖励:等级
    -- 奖励:升级
    -- 期待:下一个等级和奖励
    -- 每日签到:可见、进度、奖励
    -- 赠送人物、道具,让你拥有和投入

  • 游戏中的付费设计
    -- 付费类型:礼包、打折、促销
    -- 高低档付费:coverage & conversion,二选一,有限的选项
    -- 促销:打折、stater pack、限时礼包、goncha、promotion suite
    -- 付费设计:核心开销 + 持续开销
    -- 重点:识别高价值用户


05 卡诺模型 Kano Model

  • Satisfied / Dissatisfied
  • Fully implemented / Not implemented
  • Delighters
  • Performance needs
  • Basic needs
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