U3D-射线Ray

知识点:
1、可以通过 Physics.RaycastAll获取全部,然后通过tag或者name或者layer遍历再获取最终要的物体对象。

2、预设体如果没拖到hierarchy面板中实例化,则需要在需要用到这个预设体的代码里实例化了才能用。

3、out是传递值用的(ray,out hit)。

4、注意脚本名字不可以取编译器里已有的类,否则代码没写错也会用不了QAQ!!!

5、变量尽可能定义在字段里,方便下方的代码调用。

6、Quaternion.indentity(四元数.一致)要多用,一般有关旋转方向的API要填旋转的时候就把它自身的旋转Rotation传进去。传进去后会自动转成四元数。

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