OpenGL(4)颜色混合

为什么要颜色混合?
当2个重叠的图层,上面图层是半透明的话,那我们看到的颜色就是上面图层和下面图层的颜色混合的结果。

首先,要达到这种效果,要开启颜色深度缓冲区:

glEnable(GL_BLEND);

当深度缓冲区关闭时,新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓存区存在的颜色值

目标颜色

已经存储在颜色缓冲区的艳色值

源颜色

作为当前渲染命令结果进入颜色缓冲区的颜色值

混合方程式

当颜色混合功能开启后,默认的混合方程式是:


方程式.png
  • Cf:最终的颜色
  • Cs: 源颜色
  • Cd:目标颜色
  • S: 源混合因子
  • D: 目标混合因子
设置混合因子,用glBlendFunc函数
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
混合因子枚举表

表中R、G、B、A分别代表红、绿、蓝、alpha。
表中下标S、D分别代表源、目标。

混合因子表.png
例子
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

S=GL_SRC_ALPHA: RGB混合因子(As, As, As),alpha混合因子As。
D=GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:RGB混合因子1-(As, As, As),alpha混合因子1-As。
Cf = (CsS)+(CdD)

假如颜色缓存区已经有红色,目标颜色Cd=(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),在这上面用一种蓝色Cs=(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.6f)

Cd=(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)   // 目标颜色
Cs=(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.6f)   // 源颜色

S(RGB) = (As, As, As), S(Alpha) = As
D(RGB) = 1 - (As, As, As), D(Alpha) = As

S(r) = 0.6f, S(g) = 0.6f, S(b) = 0.6f, S(a) = 0.6f
D(r) = 1- As = 0.4f, D(g) = 1- As = 0.4f, D(b) = 1- As = 0.4f, D(a) = 1- As = 0.4f,

根据方程式:Cf = (Cs*S)+(Cd*D)

Cf(R) = (0.0f * 0.6f) + (1.0f * 0.4f) = 0.4f
Cf(G) = (0.0f * 0.6f) + (0.0f * 0.4f) = 0.0f
Cf(B) = (1.0f * 0.6f) + (0.0f * 0.4f) = 0.6f
Cf(A) = (0.6f * 0.6f) + (0.0f * 0.4f) = 0.36f

这样当源颜色覆盖到目标颜色上按照Cf = (CsS)+(CdD)就会得到上面新的颜色值了。

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