提前说说游戏化。
刚看到一篇旧文,标题是“95后基本不用微信,90后研究报告!”。文章开篇是这样写的:
“95后基本不用微信,98%的微信用户是都是成年人。而QQ社群中,10-29岁的用户占比达到80%。微信的游戏功能偏少,且基于熟人圈子。对于爱好游戏,而又没有庞大熟人圈子的95后,微信的吸引力比QQ要弱了好几个层级。而当大人们迷恋于微信、微博后,QQ就成了孩子们的乐园。”
数据及样本的准确性和出品方的背景咱们暂且不做评估,但至少这里面有一个非常重要的信号和分析,这个结论曾经在另一篇“ 微信向左、zm向右”的文中提到过,开会时也给大家反复说到过。
这右转的方向并不仅仅限于90后95后,只是这个年龄的用户特征和现象比较集中和显著。
它就是——是否有趣?微信连接了全世界,但你会发现这个世界实际上越来越无趣。“世界那么大,我要去看看”,这才是但凡有生活激情的人心中对于远方的呐喊,可是微信的一亩三分地就是苟且于当下那个熟悉的套子和圈子。你说公众号和应用号也链接了很多新鲜的世界啊。但实际上公众号和应用号和百度搜索在信息获取上没有本质区别,都是无趣和工具性的。可是为啥狼厂的直达号在市场没有激起一点点水花,其实核心在于公众号以社交个体为依托,且天生的移动化让获取方式变成更紧密的 push。但虽然公众号可以和机器人互动、可以对图文评论、可以进行二次开发定制,但3*5菜单大部分还是冷冰冰的单向互动。
实际上有趣的是当初面对团队内部的质疑,各种竞品的围追堵截,微信有几个最重要的用户增长点使其脱颖而出:语音是一个、附近的人是一个、还有一个是摇一摇。你会发现这三个增长点都是有趣便捷的形式变化,也都并非是现在演进出来的熟人社交。在这些增点的基础上从4.0版本才开始了朋友圈社交化以及后续公众号的平台化。
得年轻人得天下,90和95是移动互联网的土著居民。就像开篇写到的除了没有熟人圈子的桎梏,他们更是游戏世界的土著居民,微信的不吸引在于太过工具化,游戏化不够。
实际上游戏化不仅仅是狭义的平台上植入多少游戏,更重要的是与工具化相反的一种产品设计方向。
为什么这些年轻的土著居民喜爱游戏甚至成瘾。因为游戏不是即来即走的地方,而是一个真正让人能产生心流体验、激发内在自豪感,快乐和幸福感的地方。
一直提到幸福感,什么是幸福感?有人说是需要和被需要。我喜欢这样的两个定义:
1、“幸福就是紧张、乐观地投入到周围的世界,我们感到更完整,充满了潜力和目标感,彻底被激活”
2、“幸福不是动词不是形容词,而是一个连词,是结缔组织。”
所以当我们说游戏化时不是对如马云说永远不做游戏,将其视为荼毒少年的洪水猛兽。而是研究其存在的合理性和背后更深层次的积极意义。
游戏化是人性的本质需求,麻将、下棋、奥林匹克运动会…都是游戏,从人类诞生到每个幼儿的成长,游戏是他认识世界和快乐的重要方式和来源。
有没有发现现在最火的综艺节目都有什么共性?哪怕恶搞放肆的谈话节目康熙来了都已停播。放眼开去,冲也好、24小时也好、兄弟也好…都在用游戏化思维设计场景,故事和游戏机制。
所以,今天我们说游戏化设计不是要开发植入几个h5的小游戏。而是将积极心理学的研究成果转化成游戏化机制的实践性设计,不是将产品做出冷冰冰的工具,而是创造一个能产生心流体验、社会链接、内在动力和幸福感的世界。
关于游戏化系统的结构先简单罗列一下:
1、目标系统
2、规则制定
3、反馈系统
4、自愿参与
这是结构性思考和方向,自己先体会、查询和思考,这到底是什么意思,接下来我们可以做些什么?可以怎么简单的开始?
掌门 艾老师
2016年4月26日晨