这是书语人间为你解读的第19本书《游戏化思维:改变未来商业的新力量》。
超过2亿注册用户,日均活跃用户5000万,一月超过30亿元流水——《王者荣耀》已经成为了“现象级”手游,吸引了社会各界的目光。
在朋友圈里,在直播间,在KPL职业联赛上,玩家们热情洋溢地讨论着如何磨练自己的技能,从青铜踏上王者,讨论着出装才能在5V5团战中实现团灭,讨论着不同角色如何配合得当才能在一次次战役中所向披靡……
「不是一个人的王者,而是团队的荣耀」的背后,各种问题随之而来。
部分小学生沉迷游戏道具刷爆家长的银行卡,为抢夺游戏中的buff(增益效果)而大打出手,成年人通宵达旦,只为了再晋升一个段位。
是什么让我们一步步沉迷于《王者荣耀》,茶不思,饭不想,连做梦都念叨着「明天组队开黑,你走下路,我打野」「孙尚香的一技能位移不错」「我再赢1局就升黄金四段了」?
为什么我们明明有考试要准备,有工作任务要完成,有家人需要我们的陪伴,却沉迷于拿着虚拟的武器,在游戏的世界里并肩作战,打败对面的玩家,体会着荣誉和乐趣呢?
为了探寻问题的答案,热衷于《魔兽世界》的两位宾夕法尼亚大学的副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特分析了大量采用游戏思维而成功的公司案例,全面系统地阐明了游戏为什么会吸引人,并告诉我们如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,无论是商业实践还是日常生活,并提升我们的幸福感。
他们将他们的研究成果写入了《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,并开创了全世界第一堂游戏化课程,告诉我们如何通过六个步骤创造更具有参与感的游戏化系统,具体改变一家企业的商业模式。
书中,最让我感兴趣的是,将游戏引人入胜的特质抽取并且运用在生活环境中,帮助我们在一种轻松愉悦的环境中完成目标的新思维。
今天,让我们一起翻开《游戏化思维:改变未来商业新力量》一书,跟随作者一起,揭秘游戏如何改变生活!
1 什么是游戏化(Gamifying)?
1980埃塞克斯大学(University of Essex)的教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出游戏化这一概念,原意是「把不是游戏的东西变成游戏」。
2003年,英国的游戏开发人员尼克·培林(Nick Pelling)开设了一家顾问公司,为电子设备设计游戏界面,随后,游戏设计师和游戏研究人员开始广泛地讨论如何通过游戏帮助我们从必须做的事情中法发现乐趣,让游戏化的概念得到了充分发展。
现在,尽管没有一个公认的定义,游戏开发商和研究人员还是遵循共同的说法,将其定义为:「在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。」
游戏化的第一个元素是游戏元素(Game Elements)。游戏是一种综合的,全方位的体验,但游戏也是由一个个小部件组成的,我们称其为游戏元素,可以分为游戏人物、游戏规则、游戏场景和游戏奖励四大部分。
就拿《王者荣耀》中的王者峡谷来说吧。
游戏人物是你可以选择的英雄,有坦克(肉)、战士、刺客、法师、射手、辅助六大类,每个角色都有自己的形象和专属技能。
游戏场景是王者峡谷,分上中下三路,对角线上是双方的大本营(水晶),每条路上有防御塔。此外,地图上还有会掉落Buff的野怪和草丛、树木、河流等。
游戏规则是,10个玩家随机分红蓝两队,每队5人,任务是在带领小兵杀掉敌方的英雄,推掉敌方的塔,推掉敌方的水晶。随着玩家等级和金币的增加,玩家可以购买更优质的装备(即六神装),增加自己角色的杀伤力。
游戏奖励包含了最佳角色(MVP)判定、打赢后的金币经验,或是段位的提升,以及社交平台上成就的展示,等等
游戏化的第二个元素是游戏设计技术(Game-design Techniques)。游戏设计技术需要解决的问题,是如何整合游戏元素,增加玩家的游戏体验,让整个游戏富有乐趣,更容易上瘾,更具有挑战性。
事实上,游戏的本质并不是娱乐,而是人性与设计过程巧妙融合的产物。游戏的设计需要设计师们借鉴心理学的研究成果,击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利,让玩家们欲罢不能。
游戏化的第三个元素是非游戏情境(Non-game Contexts)。时刻牢记,游戏化会涉及到现实的商业目的或社会目的,你的玩家不是要通过你的产品进入一个虚拟的世界,而是更加深入地介入你的产品、业务或交易。
因此,在游戏化的过程中,我们将面临着如何将游戏元素整合进游戏进程,并且能在现实中合理运用的问题。
例如,Nike推出了一个名为Nike+的系统,在跑鞋中内置一个无线计步器,它会将用户跑步时产生的数据上传到一个在线的服务平台。用户可以在这个平台上直观地跟踪自己的健身进展,和朋友互动。这个系统提高了用户跑步时的个人体验,把跑步这个游戏整合进了销售系统——如果跑步鞋坏了,用户会继续购买下一双跑鞋。
那么,《王者荣耀》能够成为现象级手游,让我们沉迷其中,而有些游戏不到10分钟就让玩家们负分取关呢?
游戏设计师和心理学专家们有话说
2 像游戏设计师那样去思考
大富翁、仙剑、轩辕剑、明星志愿、刺客信条、绝地求生……这些游戏的共性是什么呢?
有趣、团队合作、输赢……游戏的特征有很多。事实上,游戏最重要的一个方面,是自愿,每个人可以强迫你追求乐趣。而游戏的另一个重要方面,是做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又会反馈给你。
在《王者荣耀》中,你的选择可能会涉及挑选出战的英雄、选择出装、选择何时打野,吃增益buff,选择是清理兵线,是推塔,还是和对手对战,等等。
随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。玩家在游戏中能感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。
掌控力,又称为能力需求(Competence),意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如在与另一位玩家在对战中取得胜利,学会跳探戈,顺利完成一笔难缠的生意,是驱动自我发展的三类需求之一。
另外两种需求,分别是关系需求(Relatedness)和自主需求(Autonomy)。
关系需求,涉及社会联系,与家人、朋友以及他人互动的普通愿望,也可以表现为更好的欲望目标,比如带来不同(Makinga Difference)。
在《王者荣耀》中,「团队的荣耀」就充分抓住了玩家的关系需求,而在游戏结束后点赞、分享、加好友,和组CP、建立战队,也充分联结了来自世界各地的玩家。
自主需求,是人类天生的使命。想像一下,当你被迫做自己不喜欢做的事情的度日如年,和专注于自己喜欢的事情时的内心愉悦感。
游戏,就是通过不断地给玩家制造问题,然后提供选择解决问题,给予玩家及时反馈,来吸引玩家的注意力的。
除此之外,我们需要考虑游戏中所遇到难题的与生活中难题的不同。在生活中,我们总会碰到大大小小的问题,有的问题是无解的,但在游戏中,我们遇到的问题都是游戏设计者为我们设计好的,都是可以解决的。
比如RPG(Role Play Game角色扮演)中,当我们无法打赢BOSS时,我们只需要练级、买装备、调整技能,就可能在下一次与BOSS的遭遇战中取得胜利。
换句话说,玩家享受游戏,乐于参与线上、下线活动,是因为它激活了自我决定系统中的核心元素——能力需求、关系需求和自主需求。
升级和积分标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验满足他们的自主需求,通过分享胜利的果实到微信朋友圈,朋友们可以看到并回应玩家的表现——这就是关系需求的体现。
那么,我们如何利用游戏化的思维,改变我们的日常习惯呢?
3 利用游戏化思维,实现自我提升
诚如,人们都明白什么是对自己有好处的,只是我们很难改变固有的习惯,我们面临的挑战是如何让更健康的行为习惯化。
乐趣可以吸引我们参与其中。通过游戏化,我们可以创造一个小场景,在游戏中解决问题,保持从新手到大师过程中的持续兴趣,培养团队合作的能力,减少创新对失败的恐惧感,培养自信、乐观的态度。
举些生活中的例子来抛砖引玉吧!
比如,在培养读书习惯时,就可以设计阅读赚积分系统。当阅读到一定时限后,用户就可以获得积分,而当积分累计到一定数量的时候,就可以用积分来兑换阅读币,购入新的图书,充分实现用户的留存和盘活。
比如,在鼓励全民健身的时候,健身机构可以设置一个游戏化系统,让用户通过无线计步器来追踪自己走或跑的千米数。当用户超过一定的点数阈值时,如一天走完1万步,或一周坚持5天锻炼,系统就会自动给用户分发一个徽章,从而提高用户的参与度。
比如,在运营学习社群的时候,我们可以设计排行榜,来告诉团队成员,与其他人相比,自己达到了什么水平,自己需要如何做才能提升自己的能力。或者说是,允许团队成员把打卡的结果分享出去,然后相互点赞,相互评论,实现互动。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
游戏是互联网时代的重要趋势。如果我们在玩游戏的时候,以游戏设计者的思维,探求游戏吸引人的秘密,我们也可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩!
玩物是否丧志,取决于你的心态和思维模式。
今天,玩游戏的你是否又有新的收获呢?
注:图片来自微信读书和网络