材质属性
关于UE4材质及其工作原理的介绍文档。
本文档将详细讲解材质上可用的属性。您可以通过在材质编辑器(Material Editor)中选择主材质(Main Material)节点来访问这些属性。
材质中的属性:基础材质节点拥有许多影响材质行为的属性。以下篇幅将描述这些属性,每个类别都划分到各自的文档部分,并按它们在 属性(Properties) 面板中出现的顺序显示。
物理材质
材质
物理材质遮罩
半透明度
半透明自投影
半透明自身阴影是一种获得体积光照半透明对象(例如烟柱或蒸汽柱)的好方法。自投影分为两个主要部分:自身阴影密度(Self Shadow Density)和第二自身阴影密度(Second Self Shadow Density)。这两个部分的存在为变化提供了可能。您可以单独定义各个部分的密度,并使用它们之间的差异在整个自身阴影中获得您需要的模式。
用途
用途(Usage)标记可控制材质应用对象的类型。这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。这些仅在使用表面材质域(Surface Material Domain)设置时有效。
在编辑器中,将为地图中已经存在的所有对象自动设置这些标记。举例而言,如果您有一个粒子系统,它使用放置在某个关卡某处的材质;当您在编辑器中加载该地图时,它将自动设置 结合粒子系统使用(Used with Particle System) 标记。您需要保存材质资产,才能让游戏在特定网格体上使用该材质。
如果没有设置适当的用途标志,游戏将使用默认的世界网格材质。游戏客户端日志中会对此给出相应的消息。
移动平台
前向着色
曲面细分
利用曲面细分功能可以在运行时向网格体添加更多物理细节。