说是独立,其实仅仅指人少罢了。
不过我希望我们的游戏可以具有以下两点至少其中之一:
1、心理博弈。
2、像刷微博那样,随时上来看看其它人发生了什么,进而产生互动。
解释一下什么是心理战:
主要是体现在PVP玩法上,直接举例说明吧
拿炉石来说,玩家的技巧是如何解掉对方的场面,玩家体会到的是一次完美的“部署”。
皇室战争:心理战略多一点,但不是决定性的因素
三国类排兵布阵的游戏,阵型、技能搭配等玩法,已经非常成熟了。而玩家只需要把每个位置最厉害的武将派上阵就可以开始战斗了。
德州扑克的乐趣在于,大牌不一定能赢到钱,而小牌也不一定输。能产生这一结果的主要原因就是心理战。
我希望我们做的这款游戏可以发挥心理的优势,我可以假装“底牌有王”,代价就是如果被识破,损失更多的积分。
心理战的游戏在桌游中有很好的体现(德州也算是一种桌游的形式吧)。比如狼人杀,一个心理+逻辑的游戏。桌游之所以体现的比较充分是因为,在面对面的交流中,玩家的一举一动都是游戏的输入。
而在电子游戏中,输入形式太多单一,没办法像桌面游戏那样“读表情”。这也是引入心理战的难点。策略游戏已经是小众了,而心理战的策略游戏更是小众,从这个角度来讲,倒是挺符合独立游戏。
解释一下什么是刷微博:
“刷微博”本身就不用解释了。我们想做这样一款休闲社交游戏,继续以狼人杀为例。将20个人匹配在同一局游戏中,一局游戏持续一周。每个玩家有自己的身份、技能。系统每天会根据玩家发动技能,所做选择,推动故事发展。
这个游戏还没有开始设计,所以也没有什么细节可以描述。最终想达到的效果就是,随时拿出手机,打开这个游戏,像是看小说或者电视剧那样,看看其它玩家都发生了什么故事,而我是其中的一个角色,我的选择会影响其他人,也会影响主剧情。