论游戏的通货

作者:龙飞

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引:游戏世界是游戏设计师心中乌托邦和桃花源,我们都希望游戏中的经济环境干净纯洁,远离现实金钱的干扰。这就需要设计一种游戏通货,一方面能在游戏中实现通货的流通的作用,另外一方面又能最大程度抵御现实金钱的影响……

做一个小时的体力劳动工作与做一个小时的健身,区别在什么地方?你同样花费了体力和时间,为什么前者获得报酬,后者不但不能赚钱,反而可能花销一定的费用?事实上,它们的区别仅仅在于,是否有市场认可这种体力和时间的花费是一种劳动,并且愿意支付金钱购买这种劳动成果。比如,如果是健身教练带着学员做一个小时的健身,那么这个活动显然也是可以获取报酬的劳动。

所以,做一个小时工作与打一个小时游戏,区别在什么地方?如果有市场认可打游戏是一种劳动并且愿意购买其劳动成果,那么他们本质上是没有区别的——无论游戏公司在用户协议里面对游戏角色和道具做出过什么样的申明,这些申明本质上都是不合理而且可能是不合法的,无法影响游戏虚拟物品的现金交易的事实存在。

在以装备为核心的游戏中,玩家的游戏过程就是游戏中的虚拟财富从无到有,从少到多的过程。游戏中的财富会随着游戏时间的增加慢慢积累,这是不可避免的。但是如果这种积累是随着时间增加的一种线性增加,那么这种游戏的过程最终会成为一种类似上班的无聊机械重复劳动。上班能赚钱,但对大多数人来说,上班是无聊的;打牌不一定能赚钱,反而往往赔钱,但是对于很多人来说,却是有趣的。游戏如果给人一种上班一样的辛劳感,那么从娱乐性的角度来说无疑是失败的。而且游戏相对于现实的赌博需要付出金钱的成本,游戏只需要付出时间成本,而这个时间成本原本也就是用于娱乐的,所以从这个角度来说,游戏是更加安全的。

如果游戏中通货的产生也是随时间线性增加的,玩家会觉得游戏就像上班,只要花费足够多的时间总能得相应的回报,那么如果他们对这个过程感觉到无聊,他们会更加倾向于使用现实中的金钱去购买这种必须在游戏中花费的时间的劳动力,这就鼓励了现金交易,是游戏设计者不愿意看到的。所以,游戏中通货的产生方式,一定是随机性的。这个体系有点类似于美国历史上的淘金热,极少数人一夜暴富,但是大多数人付出了劳动却一无所获。对于个体来说,不能简单的通过时间的线性积累得到这些通货。当然,对于系统整体而言,通货的产生保持在一个很小的概率上,但是总体是增加的。对于个体来说,靠的全是运气,玩家个体可以利用游戏机制在某个范围内提升获得的概率,但是总体还是需要依靠运气,这才是一种“游戏”的获得财富的方式。从时间成本来看,这种获取方式其实是极大的提升游戏通货的生产成本,从而扼制了游戏中的现金交易。

无论一款游戏披着什么样光鲜的外壳,只要它是一款以装备为核心的游戏,那么它就是一款以获得“最好装备”为目标的精致的抽奖系统。以此为目标,游戏通货必须是“有用的”,也就是说,游戏通货要么本身就是“好装备”,要么就是获取“好装备”的条件或方式。“好装备”积少成多,最终也会饱和;游戏通货如果不能被消耗,即便产量再低,也会积少成多,最后导致游戏中的“通货膨胀”。但是,如果通过消耗游戏通货可以以某种形式提升获得好装备的概率,甚至是获取某些顶级装备的唯一途径,那么玩家最终会在时间成本和消耗游戏通货两者之间找到一个平衡点。相对于游戏通货获取概率的不确定性,消耗游戏通货的收益有更大的可预见性。虽然这也会是一个随机性收益,但是只有保证相当程度的确定性才能刺激玩家愿意消耗珍贵的游戏通货。

所以,随机性的获得和刚性需求的消耗是游戏通货必须具备的两个特点。只有这样的物品才能成为游戏通货,而也只有具备了游戏通货存在的游戏,才能具有游戏市场和经济的基础。很多游戏自带的官方的游戏货币系统,这些游戏货币的获得往往都是时间的线性积累,这样的游戏货币不能成为真正的游戏通货,而这样的游戏其实本身并没有真正的市场经济。

龙飞(再别流年):GameLoih@163.com

2017年10月

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