本期内容属于《那些天的醒悟》系列文章,又名光速复盘系列,属于随笔中的随笔。
千里之行始于足下
19年4月玩了XD某款即将上线的游戏,对游戏作出了预估。
但数据发生了比较大的偏移,故做总结。
整体的问题是出现在近几年的产品阅读量变少导致,过于专注于细节,同时可获取的数据也变窄。
因此提升起来也比较简单:
1、玩大量的游戏,无论主机、掌机、手机还是PC,恢复博览的知识量和产品感。
进阶:尽量把时间花在优质游戏上,火爆名单必玩。
2、概览分析每款游戏的内容,重点分析长时间玩的游戏且只关注重点,并取得数据。
进阶:每款游戏都只点评一点点,但要是最关键的。
3、明确自己的核心能力在哪里,并持续推进核心能力的价值加成,通过多次复盘打磨知识体系。
核心是具体拓展自己的知识维度,并通过快速学习能力不断加深,最终使自己的感觉打磨至最高境界。
读书破万卷下笔如有神
前言:在不清楚设计目的、游戏定位以及目标人群的前提下,任何反馈都是耍流氓。不过玩游戏不输出内容是失礼的行为,以下均一家之言仅供参考。
核心问题:策略性以及中期节奏。
>策略性:[if !supportAnnotations][菜1][endif]
狩猎季中以挂机养成为主,辅以技能阵容搭配,验证方式为推本,所以对阵容和技能搭配有相应的要求,阵容因社交模式相对会比较固定,那技能搭配上需要作出更多的文章。我们则是克制链,通过4X4个技能排序来解决问题,如繁琐的打断链净化链等。问题则在于上层的大策略基础下允许有若干小策略,而很多副本只是在考验动作序列。
当主线卡住的时候,除了下线以外并无其他事情可做,秘境本应为另外一个体验核心乐趣的内容,但因玩法和BOSS相对类似,并没起到应有的作用。
解决方案:
[if !supportLists]1、 [endif]强调大策略,不过分强求打断链净化链,这很累,需要核对60s的信息,而这信息还在不断刷新移动无法固定。
[if !supportLists]2、 [endif]增加更多的分支副本,可以产出少量的资源,但更多的是给出策略性验证。
[if !supportLists]3、 [endif]调整合适的难度曲线,不让枯燥的点击来代替常规策略。
>平衡性:
这是一个需要追求但没必要过分追求的内容,一般到最后就失去每个职业的特性,现实中很少能看到完美平衡的游戏。
解决方案:
[if !supportLists]1、 [endif]为不同的职业设计对应的阈值,如氪到一定某区间最强,肝多长时间某区间最强等等。针对的特性处理的内容,若某一点过强,则可以通过公式叠加阈值来做削弱,如典型的日系伤害溢出算法。
[if !supportLists]2、 [endif]可以对相应的角色做一些符合特色的玩法或关卡,属于变相增强相应的职业。
>社交性:
进入中期会渐入固化:一个小队的人成为了好友,然后圈子固化,无法在扩展,当然这也不是需要主要解决的问题,也已经比市面上主流的游戏强很多了。
>节奏性:,
单一玩家的节奏:在付费的情况下,中间都有很长一段时间没有内容可以玩,这可能会比较影响玩家体验。当然这还是和游戏规划相关联,规划中是否希望玩家产生这样的情绪和节奏。
整体玩家的节奏:先头部队T0 T1 T2,为了争夺先头进度。85%及以后的人,追求什么?纯佛系?还是什么其他?是不是玩着玩着就没动力了呢?
>成长:
1、宠物的定位是什么?光环还是挂件,提升是大是小,方不方便,他的技能定位是什么?基于此为什么宠物的技能遗忘是把技能碎片直接损毁。
2、同样淬炼的定义是什么?为什么又消耗资源,对整体提升又不高。
预计次留及短期数据会比较良好,7留会出现第一次断崖,15留会出现第二次。
[if !supportAnnotations]
[endif]
[if !supportAnnotations]
[endif][if !supportAnnotations][endif]
[if !supportAnnotations][菜1][endif]因此这样关卡的强度曲线则很重要,这在雨林之前做的都比较好,雨林之后可能需要重新调整怪物特性和数值。
精英副本的难度和主线不相上下,并未有新的成就感,导致一旦出现卡关你所玩的核心策略不会出现新的变化。
[if !supportAnnotations]
[endif]