序列图

基础

序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表示一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。

1.生命线

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生命线名称带下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一个类的特定实体,不是特定种类的实体(例如,角色)。序列图可能包含角色(例如买方卖方),而不需要叙述谁扮演那些角色(例如BillFred)。序列图的实例名称有下划线,而角色名称没有。
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2.消息

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为了显示一个对象(例如,生命线)传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同步调用操作)或一个棍形箭头(如果是一个异步讯号)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法。在例子中,analyst对象调用ReportingSystem 类的一个实例的系统对象。analyst对象在调用系统对象的 getAvailableReports 方法。系统对象然后调用secSystem 对象上的、包括参数userId的getSecurityClearance 方法,secSystem的类的类型是 SecuritySystem。

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返回消息是可选择的;一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,你放置操作的返回值。
当 getSecurityClearance 方法被调用时,secSystem 对象返回 userClearance 给系统对象。当 getAvailableReports 方法被调用时,系统对象返回 availableReports。

3.消息传递给本身

系统对象调用它的 determineAvailableReports 方法

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4.约束

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约束是文本“[ pastDueBalance=0]”。通过这个消息上的约束,如果应收帐系统返回一个零点的逾期平衡,addStudent 消息才将会被传递。

5.变体

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变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择。变体支持经典的“if then else”逻辑的建模(举例来说,如果 我买三个,然后 我得到 我购买的20% 折扣;否则 我得到我购买的 10% 折扣)

6.选择项

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选择项组合碎片用来为序列建模,这些序列给予一个特定条件,将会发生的;或者,序列不发生。一个选择项用来为简单的“if then”表达式建模。(例如,如果架上的圈饼少于五个,那么另外做两打圈饼)。

7.循环

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循环组合碎片表面非常类似选择项组合碎片。你画一个框架,在框架的 namebox 中放置文本“loop”。在框架的内容区中,一个生命线的顶部,循环约束[]被放置在左上角


                                 超越基础

1.引用另外一个序列图

当做序列图的时候,开发者爱在他们的序列图中,重用存在的序列图。
//一个引用两个不同序列图的序列图


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2.引用传参

  1. SD Balance Lookup(Integer : accountNumber) : Real
    Balance Lookup序列把参数 accountNumber 作为序列中的变量使用,序列图显示返回的Real对象。在类似这种情况下,返回的对象采用序列图实体名。
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一个在它的交互中使用参数、返回一个Reports对象的序列图

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3.门

前面的段落展示如何通过参数和返回值传递信息,引用另一个序列图。然而,有另一个方法在序列图之间传递消息。门可能是一个容易的方法

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使用门

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4.跳转

跳转组合碎片几乎在每个方面都和选择项组合碎片一致,除了两个例外。首先,跳转的框架namebox的文本“break”代替了“option”。其次, 当一个跳转组合碎片的消息运行时,封闭的交互作用的其他消息将不会执行,因为序列打破了封闭的交互。这样,跳转组合碎片非常象 C++ 或 Java 的编程语言中的break关键字。

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注意有关跳转的一件重要的事是,它们只引起一个封闭交互的序列退出,不必完成图中描述的序列。在这种情况下,跳转组合是变体或者循环的一部分,然后只是变体或循环被退出。

5.并行

并行组合碎片使用一个框架来画,你把文本“par”放在框架的 namebox 中。然后你把框架的内容段用虚线分为水平操作元。框架的每个操作元表示一个在并行运行的线程。


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序列如这样进行:hungryPerson 传递 cookFood 消息给oven 对象。当oven 对象接收那个消息时,它同时发送两个消息(nukeFood 和 rotateFood)给它本身。这些消息都处理后,hungryPerson 对象从oven 对象返回 yummyFood 。

总结
序列图是一个用来记录系统需求,和整理系统设计的好图。序列图是如此好用的理由是,因为它按照交互发生的时间顺序,显示了系统中对象间的交互逻辑。
引用:http://blog.csdn.net/nanbj/article/details/5588773

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