抱歉这篇文章实在是太过时了,《猫咪后院》这款游戏已经火了好几年,但我最近才开始玩。
游戏规则很简单,玩家在后院里放上猫粮,布置几个玩具比如毛线球、塑料袋,关上游戏干点别的,过一段时间再点开游戏,你会发现,后院里来了几只猫咪在玩玩具。
为什么这款游戏会成为爆款,大部分人第一回答都是“可爱”,要是一款游戏可爱就能成为爆款,那些海量的卖萌小动物游戏肯定不服。这游戏当然不止是可爱而已啦,有很多要素都设计得很精巧,但又非常自然,贴切生活实际,真实得好像未经过刻意设计。作者也许自己就是爱猫人士,并且把现实生活中喂养流浪猫的乐趣带入了游戏。这让我想起《口袋妖怪》的制作人宫本茂是斗虫子爱好者,把野外捉虫斗虫的快乐制作成了一款捉妖怪斗妖怪的游戏。
最近看了篇文章讲游戏四要素“挑战,选择,变化,机会”,正好现学现卖,用这个来解读一下猫咪后院令人上瘾的原因吧。
挑战
初期目标是扩展庭院,后期目标解锁猫咪图鉴
虽然只是个一打开也就吸吸猫、补充猫粮、买买玩具的无脑休闲游戏,没有刺激紧张的关卡、障碍,但也还是有养成挑战的。
游戏初期,有一个明显的挑战,那就是攒够140条金鱼干,去扩展庭院。因为扩展后就相当于有了双倍收益,虽然游戏里并没有写什么“主线任务:拓展庭院”,但怎么看都是游戏初期最明智的投资。
说来这款游戏很喜欢的一点就是引导干预力度非常小,比如上面说的没有给你什么主线任务,玩具的描述里也不说明会吸引什么猫咪,猫粮更不告诉你猫咪多久会吃光。为什么选择弱引导甚至无引导?一方面,写明白之后,这个游戏就不真实了,作者的初心大概就是想还原现实生活喂养流浪猫的快乐,那么猫粮什么时候吃完,就看猫咪有多饿了。另一方面,透露给玩家的游戏规则少,等于隐藏要素越多,游戏的可探索性越高。如果游戏的目标玩家是探索型玩家的话,那么隐藏游戏规则会带给目标玩家更多乐趣。
有的网友说,自从扩展了庭院后,便没有目标了。由此可见扩展庭院绝对是初期给玩家树立目标的好设计。
扩展庭院之后的后续目标有猫咪图鉴解锁和装修。装修花钱就行,猫咪图鉴很麻烦,要不断买新玩具去试,因为猫咪喜欢的玩具不一样,甚至有些猫特别挑剔,只吃贵猫粮。玩家会陷入一个又一个的小目标循环:挂机等待-收猫咪送的鱼干-买新道具-放到后院去试试能否吸引新猫咪-挂机等待。这样一来,游戏生命周期就长了,解锁猫咪图鉴够玩好一阵子。
选择
购买先后顺序
游戏的第一个付费刺激点,就在选择上。在游戏初期,玩家就要面临一个选择,什么时候拓展庭院。只要拓展了庭院,就能获得两倍收益,那我是先用一屏的收益花一两周时间慢慢攒够钱买拓展,还是直接充值买拓展立即获得两倍收益?
思考了这个问题之后我充钱了,因为等不及那双倍收益……
或者我们可以把这个过程抽象成一个付费设计套路:给玩家A和B两个选择,假设A的收益效率明显高于B,那么这两者之间的差距就需要用付费的方式去填补。重点在于要让玩家清晰的看到,付费行为所等价的,在游戏中付出的努力是什么,玩家能准确衡量出这笔交易是否划算。在猫咪后院中,付费给人的直观感觉就是,十几块钱能让你少等一个星期。
另外,选择在这个游戏里,带给玩家的是个性化的表达。后院的玩具可以随意布置,给猫咪拍照也可以像真实拍照那样变焦和移动镜头,这样即使是同一只猫同一个玩具,不同人拍出来的照片都不一样,或者同一个人不同时间拍出来也不一样。
变化
通过猫咪的礼物鱼干让后院焕然一新
猫咪来后院也不是卖完萌就拍屁股走人,哦不,走猫啦,它们会留下感激的小鱼干哦!这些鱼干买了新玩具,后院的布置就会翻新,猫咪来玩新玩具,就能拍到新的照片。
机会
每一次点开APP都是未知
Chance是这个游戏做得最最最出色的地方!不同于别的游戏,打开游戏之前你已经知道这一天要干嘛了,打开个卡牌RPG,你就知道今天又要扫荡什么金币本、经验本、抽个免费的卡,每天都是日常任务那一套流程。但是猫咪后院,你每一次打开,都不知道会发生什么!我还记得刚开始玩的时候,放几个便宜的球上去,果然就吸引了猫咪过来抱着球打滚,我那激动的心情啊!以及买了金字塔后,来了狮身猫面猫,买了房子后来了招财猫,我那喜悦得忍不住分享的心情!你不知道什么时候去后院看看,就会来一只你从没见过的猫。你不知道商店里那些塑料袋、蛋糕盒放到后院里,猫咪会怎么玩它。这就是这个游戏最大的魅力,因为未知,所以惊喜。
说完了游戏四要素,个人认为这个游戏里最精巧的设计,是相机。
相机功能可以给猫咪拍特写,也可以拍后院全景,它的作用有三个:
1.分享拉新,这么萌的照片拍完不分享,攒着发霉吗?
2.解决了玩家可能会挂机一个月不上线的情况:赠送鱼干那里,会把来过但是你没有及时上线拍照的猫咪用黑影的方式表示,你收礼物的时候就会痛心疾首,要是自己多看几次就能拍到这只猫了。
3.中后期留存:不同猫搭配不同道具就是很多种可能性,玩家会坚持下去,为了能拍到更多独一无二的瞬间。
最后点个题,这个游戏是如何让猫奴中毒的?游戏设计里有一个常用的心理陷阱,斯金纳箱:一只小白鼠,按一下杠杆就有食物奖励。当奖励固定时,小白鼠的按杠杆的频率,比奖励随机时要低。人也一样,总是对不确定的变化和惊喜着迷。而猫咪后院给予玩家的,正是无法预知的惊喜,惊喜发生的时机,不同于其他游戏在游戏中进行某个操作,而是纯粹的打开游戏。只要打开游戏,就有惊喜发生,关闭游戏,你会惦记着下一次惊喜。