FSM状态机的简易实现

状态机 在我们的项目中多处应用了状态机 比如站立 行走 跑步等一个个状态 因为定义的状态类型有限 所以为有限状态机(finite state machine) 状态与状态之间满足一定条件时可称之为过渡transition 满足条件时 单个状态是多种可融合的 融合结束之后产生一个结果 结果产生时 又遵循状态机的单线互斥结果唯一原则 最终执行结果只有一个状态

那么一个个的状态之间如何切换呢 那么就有一个管理状态的类fsmCore 其中有切换状态的方法和更新状态的方法 状态既然有切换就一定有先后之分 所以有当前状态和前置状态(上一个状态)切换状态的本质是数据的传输 所以一个数据类也是不可或缺的 切入正题 切换状态时传入要切换成为的状态以及自身数据 首先判断传入状态和正在进行的状态是否为同一状态以及正在进行的状态是否为空 如果不满足以上条件判断 则直接返回不继续下面的执行 因为同一状态的切换是无效果的;如果满足的话继续进行 将当前状态赋值给前置状态 再将传入的状态赋值给当前状态 实现状态的切换 当然也要判断前置状态是否为空 如果不为空 将上一个状态停止 最后方法末 将传入的数据类为fsmCore的数据类赋值 切换状态方法就结束了

切换状态完成之后 要完成该状态要做的一些事情 比如保持行走 保持running 想要在不切换状态的情况下持续状态就要用到更新状态的方法 就是在当前状态不为空时调用持续状态的方法

前文说到的数据类(Data)存有区分类别的枚举Type及object对象 ;Idel状态 很多角色都会有 考虑到代码的复用 可以用switch/case根据数据的类型Type来区分到底是谁的Idel状态 这样写不容易得到具体数据类对象object 但可采用var数据类型推断 var v=(typeof(Data))Data来解决 这样一来就不必为多角色书写同样的Idel状态

状态之间抽象出一个共同的状态父类 StateBase 其中有每个状态都拥有的Enter Stay和Exit

附上代码

public class FsmCore

{

// Start is called before the first frame update

StateBase currentBase;//当前状态

StateBase previousBase;//前置状态

StateEventDate date;//数据类

///

/// 改变状态

///

///

///

///

public void ChangeState(StateBase state, StateEventDate currentDate, StateEventDate previousDate)

{

//如果满足则说明要切换的状态和当前状态一致

if (currentBase != null && currentBase == state)

{

return;

}

//把上一个状态停止

if (previousBase != null)

{

previousBase.Exit(previousDate);

}

//当前状态赋值给前置状态

previousBase = currentBase;

//传入状态赋值给当前状态

currentBase = state;

//第一次进入

currentBase.Entry(currentDate);

//数据赋值

date = currentDate;

}

///

/// 更新状态

///

public void UpdateState()

{

if (currentBase != null)

currentBase.Stay(date);

}

///

/// 初始化

///

///

///

///

public void Start(StateBase state, StateEventDate currentDate, StateEventDate previousDate)

{

ChangeState(state, currentDate, previousDate);

}

}

public abstract class StateBase

{

    ///

    /// 第一次进入

    ///

    ///

    public abstract void Entry(StateEventDate eventDate);

    ///

    /// 持续状态 每帧执行

    ///

    ///

    public abstract void Stay(StateEventDate eventDate);

    ///

    /// 最后一次执行 离开

    ///

    ///

    public abstract void Exit(StateEventDate eventDate);

}

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