价值经济:如何创造玩家们喜欢的虚拟道具?


写在最前的啰嗦mobilefreetoplay看到这篇文章,想起以前有听过讲对游戏内道具做用户研究的视频(记的是一款猫鼠大战的游戏,但具体完全忘记了...)。虽然整篇文章从策划的角度出发,但这些维度借鉴到用户研究中似乎也没有问题。所以,以下是全文:

引言

假如说我有价值100块的Goflam,现在打算2块钱卖给你,怎么样?从价格差来看,这笔买卖真是太棒了!但你大概率会拒绝的,因为这个不知道是什么的Goflam对你来说没有任何价值。不管我把价格降的有多低,你也不会去买一个对你来说毫无意义的东西吧。因为很大程度上,毫无意义=毫无价值。所以,对游戏开发者而言,你在游戏中提供的所有东西,从好看的道具到你花费几个月才完美平衡好的数值系统,对于刚刚打开游戏的人都没有太明确的价值可言。

为了创造价值感,你必须要保证你的经济循环和设计(除了UX和UI之外)能够很好地帮助玩家快速、无差的地认识到这些事物对他们的价值和意义。有四个主要的考虑维度:有用性(Utility);稀有性(Exclusivity);熟悉性(Familiarity);独特性(Uniqueness)。

要确保你所有的道具都至少能在其中一个维度上能让玩家满意是构建一个良好的经济系统的重要基础。


有用性Utility

有用性是创造价值的最基础的方法。但它不仅仅停留在“因为这个道具能够做XX所以它是有用的”这种程度,你还需要让玩家了解“怎么做”以及“为什么”才行。因此,在设计经济系统时的第一件事就是要考虑好该如何建立道具以及货币的因果关系基准线。仅仅因为某个操作而产生数值的上升可能适用于部分玩家(这也是点击类游戏的玩家基础),但更有效的办法还是能够显示状态的变化---玩家希望规避的结果转变成想要的结果。

一个很好的示例就是CSR赛车的FTUE,它会故意让玩家输掉比赛然后向玩家介绍他们的“升级”概念。这并不是偶然,通过教育玩家“这个操作(升级)能带来不一样的结果(输变赢)”,这就把升级的好处和战胜游戏中的障碍很好地联系了起来。

CSR赛车将故意引发玩家的失败嵌入为FTUE的一部分是有很大风险的设计,但是能够通过这个小小的弹窗教会玩家升级操作的价值。

但上面其实只是对简单核心循环的示例,对于有着符文或装备系统的RPG这种更具复杂性的游戏又是怎么样的呢?再重复一遍,你同样需要去保证尽可能清晰地告诉用户这些道具存在的理由及使用方法。当然这并不意味着为每个道具都做一个教程或让用户去点的问号。事实上,从一些案例来看,让玩家认识到道具价值的最好办法是利用用户去推进它们。例如《魔灵召唤》中就通过玩家论坛让大家知道他们会需要怎样的魔灵,以及(最重要的)他们需要为这些魔灵装备哪些符文或道具。通过将复杂游戏系统的价值情景化来教育其它的玩家。

《魔灵召唤》为其系统打造了一整套的教程,但同时为玩家创造的角色攻略提供了一键触达功能。因为这些内容来源于“真实的”玩家,会显得更加真诚。

在塑造有用性的过程中最后需要考虑一点的是:这个道具的用途能够持续多久?不管玩家有多资深,保证某个道具总能被使用或者帮助玩家对于建立一个良好的经济循环是非常重要的。以《FIFA Ultimate Team》中组建球队模式为例,在经历过几个小时的游戏之后,青铜品质的球员还有多好?当玩家有了一只全黄金品质球员的队伍的时候呢?

FIFA并没有让玩家把这些卡片都着吃灰,它允许玩家将这些卡牌处理掉(trash),然后给典藏版或更高品质的角色腾出位置来。这样能够保证就算玩家有一只核心的球队,他们也有足够的动机去收集更多稀有卡以增强自己的球队。

通过确保较弱的卡牌总能够通过某种途径帮助玩家接近更高的目标,《FIFA Ultimate Team》为这些玩家不太想要的道具也提供刺激收集的动机。在这个过程中也将FIFA变成了更加灵巧和有趣的游戏。

另一种较为传统的方式则是保证普通或者弱的卡/道具的有用性则可以使用经典的“饲喂”机制,例如《Puzzles & Dragons》。但这个机制可能在理论上可行,但经验需求的指数变化本质则会是这些道具的价值不断下降以致于最终失去价值。

《炉石》采用较为传统的方式来处理无用的卡片,即允许玩家将这些卡片兑换为能够用于获得其它卡片的通用型货币。


稀有性 Exclusivity

好了,现在我们明确了道具的用途,同时玩家们也能良好地理解为什么他们应该去获取这些道具。那接下来要做的就是建立这些道具在游戏中的相对价值,稀有性(Exclusivity)是这一过程的关键。

稀有性能够通过经济系统中的供求关系(taps and sinks)来建立,如果前者比后者大那么道具的价值就低,而当后者比前者大的时候道具就具有了较高的价值。反正,如果某个道具在玩家库存中越积越多的时候,你就很难说服他们还需要更多的这个东西了。对于游戏货币(Hard Currency)而言这个问题尤其明显,这也是为什么在《漫威:超级英雄团队》等游戏中有着无限的花钱途径的原因。

在《漫威:超级英雄团队》中几乎每个屏幕中都有着至少一种强势货币的消费路径,降低囤积的风险,避免游戏货币在囤积过程中的贬值。

稀有性也能够通过其它方法建立。为道具/角色设定使用(购买)时限能够人为创造对他们的需求,而且可以不用顾虑它们的有用性。但在这么做的时候也需要这些道具能够通过其它的方式产生价值(平常能够通过玩游戏获得的道具不会因为突然有了个限时购买的机会就有了更高的价值)。

同样需要考虑的是玩家们激活某个道具供给和需求中任何一侧时所需要付出的努力。例如,炉石传说中赚取粉尘的速度真的非常慢了,而通过让玩家去评估他们要多少次才能获得橙卡反而强化了这些橙卡的价值---虽然理论上来说这些卡片是有机会通过游戏奖励获得的。


熟悉性 Familiarity

IP游戏有一个好处就是其中的道具通常本来就附带着一定的价值,例如其角色、场景或者其它粉丝们早就熟悉的元素。《行尸走肉:无主之地》中Daryl或《星战:银河英雄》中的Darth Vader就是很好的例子。作为刺激留存的强力武器,都能够通过游戏奖励获得(获得后者的唯一途径就是游戏奖励)。

《行尸走肉:无主之地》中Daryl被设计于刺激美剧粉丝们的7日留存。如果你是行尸走肉的粉丝,那么你将很难拒绝它…


同样的,《星战:银河英雄》将标志性人物维达作为长期游戏的奖励。如果你是星战粉丝,那你也无力抵抗它...

然而,即使是对于非IP游戏而言,也不能低估了玩家在评估道具价值时已经具有的一些认知。在《永远的呆萌小怪物》中我们在正式发布前把游戏原定的货币“mite”变更成了“金币”,就是因为在内部讨论中金币感觉更好,且游戏测试中玩家们能够立即理解他们为什么需要更多的金币。在另一个游戏中我们也取消了原定的虚拟货币“plasma”,也仅仅因为参与测试的玩家指出他们不太明白这是什么东西。所以虽然“钻石”好像和那个奇幻游戏世界没什么联系,但它马上就解决了玩家的疑惑。

硬币等真实世界中的价值承载物更容易让玩家产生收集欲。在传创造价值感的时候不要忘了去利用这些玩家已有的认知。


独特性 Uniqueness

在多人或社交性游戏中,在人群中凸显自身是玩家获得某个道具的主要动机。但即使是和其它玩家的联系只在局限在游戏开始前大厅中的30秒内(例如堡垒之夜),对玩家而言除了胜利之外最大的动机就是炫耀自己独特和酷炫的皮肤,不管它们是以留存为目的还是应用内购买而设计的道具。

尽管皮肤类的奖励并不会影响到游戏平衡,它们却大都对玩家的游戏体验和其他人对玩家的感知有一定的影响。独特的皮肤能够让某个玩家在别人眼里变得特殊,而所有玩家都具有的原生皮肤则容易让玩家感到糟心。

你真正能够看到其他玩家皮肤的时间可能就只有在等待厅中的30秒加上游戏过程中的惊鸿一瞥。但对于部分玩家而言,这些时间可能已经足够满足其对非氪金玩家的炫耀了。

事实上,堡垒之夜在皮肤系统的设计上比其它大多数游戏更近了一步:在玩家至少解锁或购买一款皮肤之前限制玩家对游戏角色外观的控制。这种对玩家选择的限制再配合独特性或稀有性的趋势则构成了说服玩家去购买道具的强动力,同时相对于其他游戏而言,这些皮肤的价值感更高。

堡垒之夜中玩家在获得角色皮肤之前都不能选择该角色进行游戏,进而剥夺了非氪玩家们对这个游戏角色/游戏风格的选择。


总结 

所以当设定经济系统的供求关系是,确保你能够坐下来好好梳理清楚玩家对这个经济循环各个部分的价值认知过程。

有用性:为什么这个道具/货币对玩家是重要的?如何清晰地向玩家展示它的价值?

稀有性:这个货币/道具的供求关系是平衡的吗?玩家会不会在多数时候都处于盈余或短缺的状态?

熟悉性:货币/道具的设计是否考虑了玩家的心理模型?或者你真正做着与玩家认知相反的东西?

独特性:这些道具是不是玩家所独有的?玩家能否向其他人展示这种稀有性?

在设计游戏经济体系过程中,通过回答这些问题你将能够更加轻易地确认玩家会不会想要去购买这些道具,且除了既定的挑战之外,玩家还会给自己设定怎样的目标。

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