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    译文|游戏剧情的用户研究怎么做?

    前前前言(我说的):和上一篇一样从《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》摘取出来的...

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  • 建造者的旅程--关于UGC的一些用户研究成果

    嗯...从《The WileyHandbook of Human Computer Interaction》的章节《Applied UserRe...

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    价值经济:如何创造玩家们喜欢的虚拟道具?

    写在最前的啰嗦 在mobilefreetoplay看到这篇文章,想起以前有听过讲对游戏内道具做用户研究的视频(记的是一款猫鼠大战的游戏,但具体完...

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    快乐的悖论---想让游戏设计师看看的心理学

    为了重复经历愉悦,人们倾向于探寻积极事物背后的原因;但知道这些原因可能同样会使得这些事物不再那么让人愉快。我们将这种现象称为“快乐的悖论(Ple...

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    用户研究如何帮助游戏研发工作?

    写在开头 最近终于找到了的书,《Game User Research》,Anders Drachen领头主编的,各章节的内容都来自于知名游戏公司...

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    我们为什么玩游戏?- 游戏动机(理论篇)

    如果我们去问“大家为什么玩游戏?”,那么“好玩啊”“有趣”这种应该是最常收到的回答了。然后再继续追问“感觉什么有趣/好玩”的话,就触及到我们今天...

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    Steam游戏标签的可视化关联分析

    QuanticFoundry的Nick Yee近期在网站博客中发布了这篇文章,描述了他们如何对Steam中游戏标签进行做可视化的关联分析的。文末...

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    如何为《命运》的玩家们打造游戏内推荐系统

    ​游戏中的推荐系统 推荐系统是什么?如果你使用过任何的订阅服务,那么你就应该不会对推荐系统感到陌生。其核心在于利用机器学习的算法预测用户是否会喜...

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    从HQ Trivia出发深度解析直播答题的火爆原因及局限

    Abhimanyu在Destruction of Fun网站中发表了这篇文章,从各个方面深度解析了直播答题产品的鼻祖HQ Trivia迅速走红背...

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