如果我们去问“大家为什么玩游戏?”,那么“好玩啊”“有趣”这种应该是最常收到的回答了。然后再继续追问“感觉什么有趣/好玩”的话,就触及到我们今天的主题了— 游戏动机 。
讨论游戏动机的时候最难过的就是:理论上说起来很容易,但实际应用中却很难对某一行为做出明确的动机判断。拿最简单的内在/外在动机举例:同样是做任务,我们可以说是为了任务奖励(外在),也能说是为了享受做任务的过程(内在),然后还能说是为了做任务过程中的成就感(外在)...没完没了的。
所以...在这里给大家介绍一下Celia Hodent在《The Gamers’Brain》中帮我们对游戏动机做的整理。
Hodent在书中(100%主观地)将游戏动机分为四类:
1. 内隐动机和生理驱动(Implicit motivation and Biological drives);
2. 环境引发动机和习得性驱动(Environmental-shaped motivation and learned drives);
3. 内在动机和认知需求(Intrinsic motivation and cognitive needs);
4. 人格和个性化需求(Personality and individual needs);
内隐动机和生理驱动
主要指那些作为生物本能存在于我们体内的行为动机,例如饥饿、交配等。如同我们很难控制自己的激素分泌一样,我们也很难控制这一类的动机。
我们的社交行为中也受到这些内隐动机的影响。有学者帮我们确认了三个:权力动机、成就动机和情感动机。权力动机让我们表现出主导他人的行为,成就动机让我们努力在任务中表现更好,情感动机则是我们表现出亲密和友善行为的根源。举个栗子来说,我们可以认为玩家在游戏中的tea-bagging是权力动机旺盛的表现:tea-bagging指在干掉敌对角色后在其尸体上重复“蹲下-站起”的行为(模拟“咬”的行为,我真是看什么书都能学到新知识啊)。
环境引发动机和习得性驱动
换个词来说就是受到奖励或惩罚等外在环境因素的影响所形成的行为动机。游戏中经常利用这些来让我们做不太愿意做的事情,比如日常任务、每日签到之类的。
外在环境因素决定了这一动机的效力:奖励通常用来是刺激玩家重复进行与之相关的行为,例如排位赛的奖励积分等;惩罚则通常用于减少玩家的某些特定行为,例如王者荣耀中因为不友善行为被禁言或者黑魂中死亡后血量上限的降低(好像我很想死一样…) 。
除此之外,“不确定性”也在很大程度上影响其作用。很多时候,“不确定”要比“确定”更加吸引人。比如说过气网红《旅行的青蛙》:你永远不知道你儿子什么时候回家/出门、给你寄照片还是特产等等,你知道这些事情会发生,但就是不知道什么时候,所以你能始终保持着期待的心情。
内在动机和认知需求
游戏设计中最常见的两个动机理论都对内在动机有着深入的探索:自我决定理论(Self-determination theory)和心流理论(the theory of Flow)。不过在此之前,我们先来了解一下外在因素对内在动机的破坏力。
心理学的同学们大概都听说过这么个故事:某个老头特别反感熊孩子们在他家旁边的空地上踢球,所以每次熊孩子来踢球的时候他就假装成喜欢小孩儿的慈祥老爷爷的样子还给熊孩子钱!没错,撒币!不过这都是套路。没过多久,这老头儿给的钱就越来越少越来越少,到最后干脆就不给了!熊孩子们非常拒绝这种“不给钱还想看球”的行为,然后就离开了这块空地。至于他们是换了块空地还是直接放弃了足球,我们也不知道。
总之呢,这个故事的意思就是说:如果你的游戏中有什么是玩家单纯因为喜欢而去做的事情,就不要画蛇添足的给它附加上其它其它了(如果真加上了,千万别取消)。
自我决定理论
自我决定理论中将玩家的需求分为三类:胜任(Competence),自主(Autonomy)和关系(Relatedness)。
满足玩家的胜任需要让他们有控制感,有进步和越来越熟练的感觉。为达成这一目的的常用方法是设置短期、中期和长期目标。例如在《宝可梦》游戏中,任天堂就很清晰地做了规划:玩家需要打赢比赛并抓到更多的宝可梦(短期),打倒道馆馆主和进化宝可梦(中期),打倒四天王和完成图鉴(长期)。
满足玩家的自主意味着要让他们能够表现自己、感到自由并且明白自己的选择/行为是有意义的。举个栗子:如果你的游戏让大家费心费力地捏了脸,氪了服装,但是只给个第一人称的视角,那就等着玩完吧(注意这里“捏脸”的结果而不是过程才是对胜任的满足)。《巫师3》中最让人津津乐道的就是每一次选择对剧情产生的影响,玩家会因此更加关注故事和相关的角色,在做选择时更加走心,即更加沉浸于游戏。
关系就很容易理解了嘛,就是要提供有意义的社交互动。这里的互动对象并不完全局限于其它的玩家,还包括游戏中的NPC、怪物、Boss等等。游戏中主要的关系包括合作和竞争两种。例如王者荣耀在微信群中发起开黑邀请就很好的促进了合作关系。而例如排行榜、段位系统等功能则是对竞争关系的利用。需要注意的是,竞争关系的应用需要谨慎设计:球排行榜这种东西95%的玩家都可能用不到、而每次都垫底的玩家就很容易怀疑匹配机制然后弃坑。《守望先锋》对竞争关系的处理就比较好:在每次对战之后展示玩家和自己平均水平的对比,好了玩家会开心,不好也只能怪自己越来越手残。
心流理论
这里的心流指的是玩家们在玩游戏的时候进入到一种忘我而愉悦状态。心流状态取决玩家自身的能力和游戏带给玩家的挑战性:游戏需要有足够的挑战性,但玩家能够在过程中获得进步并最终达成挑战。
所以,游戏需要足够明确的目标和清晰的反馈以便于玩家知道自己正逐步接近目标。游戏中需要避免无意义的干扰以便于玩家在进入心流状态之前也能够全身心的投入到游戏中。同时还有提供给玩家控制感,让玩家知道他们掌握着自己的命运。最后,游戏的目标必须是有意义的,玩家才能真正达到“最佳的体验”。
人格和个体需求
虽然我们总是将玩家们做归类处理,女性向游戏、硬核玩家等等词汇都是分类的产物。但做这些分类只是为了我们工作方便而已,并不是否认个体差异的存在。仅仅是对于“智商是固定的还是可变的”这个问题的认知都会导致人们完全不同的任务选择。更不要说人格特征这样的差异了。
不过,比较难过的是,目前依然没有任何理论能够完全讲清楚人类的人格。不过已经有研究表明人格与动机之间存在关系:例如在大五人格中“外向性”得分高的人在游戏动机的社交维度中得分也高等。
育碧的游戏设计师Jason Vandenberghe在2016年的GDC中介绍了基于大五人格和SDT构建的动态游戏动机体系,感兴趣的可以去找来看看(下篇文章中我也会讲)。非常有启发性!
总结
那么用心看到这里的人,可以接着看一下Hodent对游戏动机的总结:
1. 任何奖励都比没有奖励要好;
2. 对于简单粗暴且重复性高的游戏任务,最好能给点儿外物的奖励;
3. 对于那些复杂且需要创造力和脑力的游戏任务,内在动机就是最好的奖励;
4. 当游戏任务涉及到创造力、团队合作、亲社会行为或者是涉及价值追求行为的时候,不要把外在奖励做得太明显;
5. 尽管内在的奖励能达到最佳效果,但外在奖励仍然有着积极的作用,而且大多数时候我们很难判断内在动机的存在;
6. 帮助玩家建立内在动机可以从胜任、自主和关系三个方面入手;
7. 心流是玩家内在动机的最佳体验,玩家通常在完成有意义且有挑战性的清晰目标时进入心流状态。
8. 内隐动机和人格都对玩家的需求和动机都有重要的影响,请一定保持关注。
PS. 这篇就这么结束了诶。不过界定某一行为的动机什么的,好像完全没讲清楚的样子... 虽然完全没说过要解决的!这就是拿着理论谈动机的糟心了... 下一篇的时候肯定给大家一点儿容易实践的东西。
另外,喜大普奔啊~ 我们家小飛鳥终于收到情人节礼物了!!!!!