写在开头
最近终于找到了的书,《Game User Research》,Anders Drachen领头主编的,各章节的内容都来自于知名游戏公司或学术机构的用户研究从业者。大概看了一下之后希望把这章的内容分享出来。
来着Player Research的两位研究员Sebastian Long和Graham Mcallister关于一款游戏从概念到成品的过程中用户研究人员该如何提供帮助。主要内容包括:
1. 应该从哪些方面进行游戏的用户研究?;
2. 在各个研发阶段,有怎样的研究内容侧重?
3. 这些研究内容是怎么获得的?它们回答怎样的问题?
4. 来着Oculus Rift的Michael C.Medlock为我们总结的用户研究方法使用指南。
注意,这里并没有对研究方法的详细介绍,所以想看这些内容的可以也找找这本书,然后仔细研究一下Michael C.Medlock撰写的章节(对! 我在这里借了他的图 但没有翻其它的内容)。
应用五阶模型评估游戏
Sebastian和Graham向我们展示了评估游戏的五阶模型,从与游戏营收能力直接相关的变现模式出发,逐层向下逆推支撑着上一阶表现的关键因素:
1. 对游戏评估最直观的方式既是其营收能力,因此五阶模型中的第一层级为“变现模式(Monitization)”;
2. 在F2P游戏中,通常需要玩家在体验部分/全部游戏内容后才会有付费行为,而决定玩家是否会花钱的则是模型中的第二阶:玩家体验(Player Experience)。
3. 支撑玩家获得良好体验的关键因素则是位于第三阶 “可用性(Usability)”,即玩家能否按照设计者所设想的方式享受游戏呢?
4. 将问题继续深入到第四层级的话,对可用性影响重大的则是玩家对于游戏的 “理解度(Understanding)”---玩家是否准确知道游戏的规则,以及那些内容/道具是可接触或使用的?
5. 而以上所有的情况都基于一个前提:玩家已经下载并安装了这个游戏。因此,在五阶模型中最基础的第五阶则是游戏的“吸引力(Appeal)”—玩家为什么会想要玩这个游戏?
注意:如果希望将这个模型用于评估不涉及F2P模式的游戏,则可以直接从玩家体验层级开始向下解构。
游戏开发阶段与其对应的研究内容
普遍来说,我们将游戏研发的从概念产生到成品发售的整个过程分为了四个阶段。每个阶段都有着不同研发侧重点,所以作为支持角色的用户研究也通常是依照研发的重点工作内容来提供相应的研究支持:
大部分内容还是比较好理解的吧...? 接下来我们来总体看一下各个研究内容对研发阶段的贡献程度如何,然后再进步展开到具体的问题(绿色代表高度贡献,灰色代表低等贡献度):
第一阶段:概念阶段
概念阶段中最适合的研究内容分别是概念测试和用户体验的竞争性分析研究。
在概念测试中,我们通常能够了解到玩家对游戏风格、特点的偏好;以及他们对游戏类型的倾向性,在同类型游戏上的经验和体验等情况。
用户体验的竞争性分析的目的在于学习竞争对手的优点然后完善其缺点。通常用于了解哪个竞对有着最好的上手体验?推送消息最好的呈现方式?在游戏商店中怎么做道具促销?怎么暗示玩家我们在未来会有更加深度的内容?
第二阶段:原型/设计阶段
在原型/设计阶段中我们需要将游戏概念的落实成为确实的原型图或是用户流程(User Flow)。在这一阶段中用户研究的主要内容分别是协同设计和可用性分析。
在协同设计中,用户研究需要做的工作是对 (UI/用户流程)的线框图、设计文档和原型设计工作的优化和反馈。
可用性分析的目的是为了在引入真实的玩家进行测试之前,想让可用性的专家对游戏进行彻底的清查。针对的对象同样是游戏(UI/用户流程)的原型图或者是游戏核心机制/特性的原型。
第三阶段:开发阶段
在开发阶段中就可以将目标玩家也考虑进设计过程中了,这一阶段我们可以邀请真实的玩家参与可用性测试或可玩性测试以了解他们能不能按照我们所预期的那样享受游戏?
在这阶段的可用性测试中通常用于了解:控制设置是否适合玩家?玩家的操作流程是否符合我们的设计?玩家的上手速度怎么样?付费的流程是否走得通?
在可用性测试中,我们可以让真实的玩家对游戏风格、游戏体验等做出一定的评价,但大多数时候,受制于测试样本量的限制,这些结论可能并不是那么可靠。所以我们需要进一步做大规模的可玩性测试进行验证。这类测试专注于回答:玩家能否沉浸于我们所提供的游戏体验?
第三阶段:软启动/发售阶段
在游戏接近完成或者以及发布之后,通常要做的事情是进一步的优化。这里我们通过沉浸日记来评估长时间内玩家的体验变化,然后通过数据驱动的可玩性测试进行针对性的优化。
在实验室中我们可以观察到短时间内(可用性/可玩性测试通常持续1~2小时)玩家和游戏的交互反应,但对于游戏这种特殊类型的产品... 我们可能需要了解玩家的感受在更长时间周期内的变化---几天、几周甚至几个月。次日留存、周留存和月留存这样的数据能够告诉我们结果,但我们可以通过沉浸日记的方式去探索原因。
与之前所提的可玩性类似,不同的在于此阶段的可玩性测试可以更加有针对性:比如数据分析发现玩家在某个部分中跳出率高等等。
最后
嗯... 大概能看得出来我们经常会使用到的研究方法其实就是只有几种。当然,根据现实的情况,方法都是可以适当调整的。以下是游戏研究中常用的一些方式,从开发阶段、行为-态度、时间长短等几个维度,Michael都帮我们做了标注: