大家理解的同理心(empathy)或许就是简单的“换位思考,将心比心”。如果在设计领域来讲,我更愿意理解为移情或者共情。带有情这个字,代表着会理解到情绪,用用户的角度看待问题,进而增加更多看待问题的角度,最终增加设计的空间,最后达到解决问题的目的。
当然移情也有缺陷,一味简单鼓吹设计师需要同理心也是不妥当的。用户的需求和情况并非完全相同,甚至可能发生冲突。例如,用户1的过程是a,然后是b,但是用户2的过程是b,然后是a。那么你应该设计的产品的方式是什么?这时候决定使用哪种方式将会变得很困难。这个时候,就需要稍微回退一下再次审视进行选择。不选择或者让用户决定都是放弃作为设计师的责任。用户研究应该增强设计师的判断力,而不是取代设计师。
我觉得这就是研究分析至关重要的原因。有的时候做项目,会非常厌倦前期繁重的调研,包括需要查阅大量的数据、资料和做用户访谈、用户建模等等。这个过程还会经常出现推翻和被推翻的情况,有的时候真的很想拍脑袋决策算了。但是这样做的后果就是会让项目站不住脚,因为前期调研根本没有为整个设计过程提供决策的见解和模型。移情/共情并不是要设计师去同情其他人,尤其是在跟他们直接交谈或者观察他们的时候。而是在研究分析的时候可以让你把刚刚看到/听到/经历过的东西结合在一起去理解他们。但是仅仅去理解也是不够的,在理解的时候设计师仍然需要保持自己的客观性。
最好的产品是结合了对特定环境中用户需求的理解和观点。这需要设计师从自我中心主义到同理心,到理解。这个过程有时候是迭代前进的。太多的自我中心,拍脑袋决策,是会容易让用户被忽略。太多的同理心,则会失去了作品中强烈的个人观点,或者整体的内容被忽略了。同理心是对用户、环境、自己和我们自己的想法的理解。从某种程度来说,设计师应该成为产品的幕后使者。
一些对同理心很好的运用:
输入框上面趴着一只猫头鹰。猫头鹰在用户填写邮箱的时候睁开眼睛,在用户填写密码的时候闭上眼睛。在这个过程中就不自觉给用户传递了一种使用安全感。这个动作直接就让用户感觉到了对用户的重视度和安全性,用可爱的猫头鹰让用户在输入表单登录时不再感到焦虑和烦躁,给用户一个更舒心的使用体验。
崩坏三的游戏加载页面:
崩坏三在等游戏加载的时候,把玩家放置在一个电梯里面,等加载完成后,电梯门会打开,玩家会进入一个游戏界面。在整个过程中,同理化了人们平时在电梯里面的等待的情形,一方面让用户等待的时候不会感到焦虑,因为电梯门终将打开。另一方面也强化了游戏的沉浸感。这个电梯不是普通的电梯设计,而是包含了游戏世界观的。在用户等待的时候,已经能够根据电梯的设计来感受场景了。