关于“目标体系”的了解、应用,及结合游戏的讨论

注意:这是一个自制的、简短的理论体系,可能会与某些成熟的理论有共同之处,请自行判断,取己所需。


一、什么是目标期待值、目标难度、目标动力、目标价值、积极反馈和消极反馈:

你是一个船长,你一生积攒了无数荣华富贵,但是有一天你决定把一些你自己都不稀罕的个人物品埋在一个危机四伏、充满原始食人部落的小岛上,并且对外宣称那里有你的宝藏,但岛上不仅种种危险,还有神秘力场,会令电子设备和枪械失效,这是[目标难度]。

依然有无数人去了,因为你有名有望,所以他们十分期待得到你的宝藏,这就是[目标期待值]。

于是有的人派了一支军队去,但是他们一个没回来;有个派了一堆擅长近战并且作战经验丰富的雇佣兵去,他们也只活着回来一两个;但尽管如此,人们依然前仆后继的来,因为你的名气和你所拥有的财富,以及藏宝地的凶险程度,让他们咬定藏宝地一定有价值不菲的宝物,这就是[目标动力]。

[图片来自百度图片搜索:宝藏]

图片发自简书App

最后好不容易,终于有人把整个岛的危机解除并且得到了你的宝藏,结果发现里面是一堆坏了的、没什么用的个人物品,比如是一把坏了的随处可见的猎枪、一条破的没法穿的裤子和一堆烟把儿;注意,此时即使你是一个名扬四海的人,这样的做法依然可以让你臭名远扬,甚至毁于一旦。    所以,如果你权衡不了[目标难度]与最后所带来那[目标价值]的关系,最终你极可能将不可避免的得到大量的[消极反馈]。相反,如果你至少可以权衡好[目标难度]和[目标价值]的平衡关系,或者让读者、玩家、听众抑或劳动者觉得值得,那么我们至少不会因此得到过多的[负面反馈];毕竟如果事情是值得的,当事人往往是不会有[负面反馈]的,即使依然会有,那原因也往往只会有以下种可能:

  1.当事人直接被[目标难度]劝退。

  2.当事人个人问题,可能出于性格、脾气或者个人缺陷。

  3.现实原因,当事人没有时间和余力达成[目标价值]。

[图下为游戏:《救赎之路》]

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注意,这些问题虽然并不是主要问题,但不意味着可以随便忽视,除了第2条,建议根据目标体系主导者本人的需求来取舍。

   

二、如何协调好目标体系间的关系:

1.必然要协调好[目标难度]和[目标价值]的平衡,建议最好让玩家觉得为这一切付出这些都是值得的。(不一定是每个玩家,但建议至少是大部分玩家)比如,我们要做一款游戏,我们至少得让玩家觉得:

经历各种各样困难的关卡或者漫长无聊的刷刷刷,最后会得到的剧情、装备或者其他什么东西,是值得的,是对得起自己在游戏上投入的精力的。

[下图游戏为:《warframe》]

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《黑暗之魂》和《彩虹六号》都是出了名劝退萌新的游戏,但是依然会有无数新人老人坚持玩下去,而且几乎每天都有新人入驻,为什么?这并不只是得益于推广宣传,而更多是因为《黑暗之魂》的每一次受苦或许都会解开这个宏大世界观的秘密、得到那些带着故事的装备;或者,是因为《彩虹六号》内容是那么的丰富、玩起来是那么的流畅,我们很乐意在上面研究各种套路战术,或者去阴险的在某个地方蹲点敌人,即使除了《彩虹六号》劝退萌新外,还有劝退所有人的阿育土豆服务器;但我们也依然愿意为了一个皮肤什么的花钱,我们也依然愿意从一个被ai虐的天昏地暗的小白到地图熟如后花园的翻盘大佬。

[下图为游戏:《彩虹六号》]

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其实我们都心知肚明,像这样的两款游戏,是隐藏不起来的闪耀黄金。他们总会乐意让玩家付出代价,接受那些像受苦一样的[目标难度],并且玩家的[目标动力]也能久增不减(再给我一次机会,我就能成功弹反那个boss了!),因为他们如果想弃坑,早就弃了,但能诱惑玩家[目标价值]只要一直在那,无数人就会想亲身体验得到他们的刺激。

[下图为游戏《黑暗之魂》]

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  2.根据现实情况和自己确定的目标,合理的设计[目标难度]。

在这里我不得不提一下,我可以理解无数作者或者制作人想防止“背板狂魔”或者“攻略组”的铺展,所以有很多优秀的作者或者制作人就给作品来了个“随机生成系统”;举一个大家应该都知道的例子:

几年前很成功的一款大型端游《龙之谷》(我说的是pc端),当时他们的随机生成系统能让你每次进关卡都是不一样的,这就导致攻略党只能告诉你什么怪该怎么应付,并不能告诉你这一关具体什么样,下一关具体是什么样。而即使如此,《龙之谷》也做到了某种平衡,让玩家们不会因此在某关直接因为这个系统玩不下去,或者难度过高。这属于设计较为合理的[目标难度]。

[下图为游戏:《龙之谷》]

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但一旦作品让玩家过关出现“运气成分”,容错率过低,而且中途可能因为从石头里、半空里突然随机蹦出来的小怪给直接怼的掉下秒杀地点,那这个[目标难度]的背后,如果没有更高的[目标价值],往往会让玩家因为无效努力被直接劝退。所以如果你是游戏制作者,请务必合理的设计[目标难度],因为你不能指望你的受众都能成为你的忠实粉丝。

[下图为游戏:《猫里奥》

  ps:猫里奥的制作方向本身就是为了恶搞和虐玩家,所以还是给自己带来了一定的知名度]

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但请根据你的受众和现实情况,来理性的制定[目标难度]。

如:你发现[目标难度]确实会大大缩小受众,使你因此得不偿失,那么建议多考虑一下如何取舍;你发现[目标难度]太低会令老玩家觉得无聊,那么可以考虑如何在二者之间进行一个平衡,一家饭店如果只靠老食客撑,往往只能维生不能做大做好;而太过迎合新食客的口味,那么可能连老食客新食客都留不住。如何平衡呢?

[图片来自百度搜索:米其林餐厅]

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如果你是一个游戏制作者,你只需要在每关玩家死亡次数过多后,合理的降低游戏的难度就可以了。但如果你有那个余力,或许做个难度分级会更好些:

比如你是一款横版过关游戏

在简单难度下,你追逐战的秒杀单位推进的特别慢,boss战的boss不会有太高攻击力和太多把人秒个猝不及防的操作,小怪也会移动的较慢,秒杀玩家的地点减少。/在普通难度下,你的所有关卡难度数值持正常状态。/在专家难度下,追逐战容错率更低,boss更加丧心病狂,小怪移动很快智商可怕。

[下图为游戏《丽莎的记忆》]

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“2.”条目最后一条,我们自己确定的目标:

如果我们确定的目标是让作品成功,那么有时候我们就不得不做出很多妥协。

但如果我们确定的目标仅仅是“做自己”:我们也清楚我们这样做不会后悔,即使亏损了也无所谓,甚至被人吊起来骂,遗臭万年都可以;如果真是如此,那么我想只要我们自己不后悔,也不违初心就够了。(但提出一个忠告,其实可以选择积累资本,让以后自己有更多资本和余地可以做自己;但如果挥洒青春,可能会让你觉得青春无悔,然后可能除了几张照片和一些初期作品,就没什么了。)

3.合理运用目标难度、目标价值来提高目标期待值和目标动力

主线任务[目标难度]不建议过猛,过长卡关和无情的劝退皆会导致玩家[目标动力]大大降低;可以加入支线系统,并且在支线任务上加入一些高难度的任务,并且有更回报的[目标价值],向玩家传达或者使玩家形成“高风险高回报”的思维,来保护玩家[目标动力],并且也能维持作者倾向的[目标难度]继续存在。支线也是丰富和充实一个游戏的一种方式。

亦可以通过接踵而至的优秀剧情或者其他玩家喜爱的回报来提高玩家对接下来所要发生故事的期待;如果你能让玩家及时的尝到[目标价值]的甜头,那么你的游戏就有在不做支线只存在主线的情况下,让玩家对[目标难度]有更好的接受余地这也就是很多玩家为什么容易接受制作粗劣的小黄油的原因。只要玩家不断期待下个故事,那么[目标期待值]就能持续的存在,好的[目标期待值]能为玩家带来源源不断的[目标动力],也能增加玩家接受[目标难度]的余地。

[下图游戏为优秀、经典的剧情游戏:

《去月球》]

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关于我自己要说的一些话

如果你是一个作者或者制作者,你的作品就是你的孩子,你是希望他变得更好、更完整、影响更多人甚至帮助更多人?还是高贵的昂首,紧握着那旷世伟人才敢有的“所谓的尊严”?如果想要俯视大地或者昂首挺胸,除了我们真真正正的要去学会自尊自爱以外,还要学会那成为伟人应有的沉稳和谦卑。

请不要轻易对那些“低劣的玩家”关上游戏世界的大门,如果你看完《黄金三镖客》,你会发现:

善良之人并不是一尘不染的善良,只是没有把事做绝。

丑陋之人承包了所有的笑点,但从未考虑过成为一个好人或者坏人。

邪恶之人之所以最后被善良之人枪毙,是因为他始终想着要干掉所有人得到宝藏,但三个枪法高手对峙的时候,一个人根本不可能同时杀掉另外两个人。

[下图出自电影《黄金三镖客》]

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这里面有这样三种人,这三种人里面,并没有什么“高贵之人”。

你并不需要穿一身土味衣服说土味情话,甚至一句甘霖娘,来迎合你眼中或许低端的“大众审美”,你需要做得其实很简单:

和人家平起平坐。

[下图为《空洞骑士》、《死亡细胞》]

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毕竟,你不能指望所有人都明白和接受艺术本身。

[下图为电影:《太阳照常升起》]

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如果你是一个游戏制作者,你会比别人更加需要钱、交际、机遇、团队、时间、精力、技术能力。游戏、电影这两个行业本身就是融合了多种艺术形式的综合性艺术,你想要让你的作品运转起来、完整起来,那么往往你要做出的让步、做出的那一项项艰难选择,会比正常人多得多;独自一人在家里开发游戏,并不是不能成就,《FEZ》的作者就已经做到了,但这样的选择和放手一搏给自己作品带来的将不是8成以上较高的成功率,而是可能被遗忘在冷门游戏的荒漠。

[下图为游戏:《FEZ》]

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考虑清楚你要的东西,想明白一切后果,然后做出你的选择。

这是每个做游戏的人在做之前该考虑的事。没有100小时你是基本上不可能撸出一个游戏的,做游戏是持久战,超短篇可能只需要一个月、一周,但一个完整的作品往往需要很多年。

不过,成功的概率也不代表一切,你哪怕只是因为一个可笑的理由就走上了这条路,而你已经坚持了半年甚至一年以上时间。那么,你已经很了不起了,因为你在开发的路上经历的一切艰难,或许都比你在意识到开发的困难后,仍每一天坚持不懈的做下去容易的多。你大可以让你的作品更加饱满、更加充实,只要你觉得是值得的、并且你也有相对稳定的经济来源,能吃饱穿暖,那对你来说也就够了。

无论你因为什么踏上这条路,都请你:

保重身体、按时作息吃饭、保证个人卫生、总是为自己留好后路。

最后,祝你的制作能成功!

                         

                   

                                                      撰写人:

                                                      静留庭

                 

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