玩家的游戏价值观(一): 中国游戏市场环境的形成
序言,作为一系列文章的开端,谈谈为什么要谈玩家的游戏价值观。
今天有感而发,现今的游戏环境,如同当下的社会一样,存在着阶级的分层(玩家群体的区分);不同玩家群体的能力的不同,犹如业界的精英和为生计拼命的普通人,存在着让人感到悲哀的鄙视链;不同人成长时的家庭环境、学习生活环境、社会环境又影响着他的见识和对事物的理解的深入程度。
举个很简单的例子,在发达国家日本欧美等国家,购买游戏对于平均收入比中国家庭高的外国人来说,买优质的一次性付费的游戏,就是一种纯粹的只对优质游戏内容付费的行为,家家户户早年就普及主机游戏的欧美日本,如果一个小孩受这方面的家庭环境和社会影响,必然对以游戏体验为主的一次性付费的游戏要求会更高。一次性付费游戏,靠的就是优质的游戏内容去吸引玩家购买。
而在遥远的中国大陆,现今的环境依然是充斥着各式各样的免费网游和破解游戏。(中国人收入普遍较低)一旦这种社会环境形成了,就算到今天,即使很多人已经可以消费得起优质的付费游戏,但是人们仍然会停留在以前的付费习惯中——买破解主机玩破解游戏、玩PC免费网游。
一个游戏玩家的价值观跟他的成长有着不可分割的联系。整个游戏大环境的主流价值观的形成,跟整个一代又一代玩家群体有着密不可分的联系。
Q:有的人自然就会说,作者你这不是废话么?还是想要表达你自己出淤泥而不染?
A:像这样泛泛而谈,当然弹不出什么大道理。在此,笔者只是想用一种客观的态度,去评论各种不同玩家群体的游戏价值观。而这个话题非常之大。笔者打算把这个话题作为一个长期更新的议题持续下去。
Q:是什么刺激起作者你要讨论这个议题呢?
A:笔者本人是一个92年出生的年轻人,赶上了电子游戏兴起、高品质动漫文化流行、手机数码3C流行、互联网普及,如此幸福的一代人。但是,笔者也是感受到社会对游戏娱乐大环境的变化,从以前的游戏成瘾、网瘾这种名词的年代,到职业电竞、各大互联网服务供应商不惜花钱推广抢用户流量的年代。当父母的一代,不希望孩子沉迷游戏,到现在80、90后当父母的一代,自己激动地观看者每年的电竞盛事。可见人们的观念随着辈分的变迁在变化着。
既然说到游戏价值观了,那么就从头说起吧。咱们先来讲讲游戏的起源。益智游戏的起源,为了满足人们消遣和对大脑锻炼的需要,围棋作为最早之一的传统益智游戏就出现了。围棋,归类为全信息公开零和对弈,游戏内容均为用户创造。他是最早的PVP游戏之一,其游戏内容仅为黑白两种颜色的棋子、一个巨大的棋盘和一些简单十分容易理解的规则。按道理来说,以这么少的游戏内容,应该很容易就会衰落,为什么经历了几千年依然不朽呢?PVP,以用户创造内容(UGC)为主,经历了几千年的洗礼,创造了各式各样的定式、棋谱、棋子死活的算法、还有新的规则(先手让7目半)等等的新创造的内容。围棋的深度,犹如中华文化的演变一样,博大精深。
到今时今日的最流行的电子游戏——英雄联盟,同样是以PVP为主的游戏,职业战队研究出越来越有深度的战术和配合,游戏的内容开始已经不在仅仅局限于英雄池+地图+出装天赋符文+胜负规则了。
目前国内游戏市场,内容提供方(游戏开发厂商)又热衷于做或者代理运营什么样的游戏呢?
相信大家已经都讨论过了,从《梦幻西游》计时收费游戏开始到后来《征途》,长达十多年,一直都是以MMORPG为主的网游。以前的放置类游戏如《泡泡堂》,竞速类游戏如《跑跑卡丁车》,音乐类游戏如《劲乐团》,近几年几乎无厂问津。我们真的只喜欢玩MMORPG吗?
以魔兽世界为例子,作为一个最典型的计时收费型MMORPG(现在是月卡),以其庞大的游戏内容世界和倾向于团队的副本模式(PVE)的游戏内容,后期还有竞技场等PVP用户创造内容。本来以魔兽世界的庞大的玩家群体,为什么还是抵挡不住moba类的冲击呢?发明dota这个地图的那个小伙子可谓是对玩家的心理和需求理解得十分透彻了。玩家需要的真的是一款像魔兽世界这种既能PVE又能PVP的游戏吗?(对于魔兽世界这个游戏,很能代表当时中国玩家主流的游戏审美和价值观,没错,是中国玩家的,WOW一直以来在欧美日本就不是主流游戏,我在下一篇文章会详谈,这个游戏的兴起与没落)
不得不服羊刀冰蛙这两个小伙子对游戏市场的嗅觉真的是十分敏锐,早年澄海3C和真三国无双等魔兽RPG地图流行的时候,就已经开始有moba的雏形了。后来他们抢先一步,作出一个英雄操作难度比3C更低的地图出来,就是DOTA了。显然,很大一部分玩家需要的恰恰是不用像魔兽世界那样,需要通过投入大量时间角色养成之后,才能去参与PVP内容的游戏。
MOBA类游戏的兴起,抢占了很大一部分MMORPG端游的市场,现在无论是腾讯还是网易,开始把MMORPG的项目,转移到手游上。