(2)基于图的轨迹搜索

提纲

 1,图搜索算法基础
 2,Dijkstra和A*算法
 3,JPS跳点算法

一,图搜索算法基础

1.C空间

基本概念

工作空间:机器人的实际物理尺寸,形状,与环境组成的空间
机器人配置:机器人的各点位置说明
DOF自由度:最小驱动结构与机器人约束
机器人配置空间:包含机器人所有可能配置的n维空间(数学概念),简写为C空间 ,C-space
机器人的任意位姿都是C空间的一个点

工作空间向C空间转换

原因:工作空间中机器人有形状大小,计算开销大
方法:机器人缩小为一点,环境等值膨胀,膨胀尺寸为机器人的尺寸。一次计算,持续使用,复杂度O(1)
轨迹规划就是在C空间中从初始点Q_start到Q_end找到一条轨迹

C_space = C_obstacle 并上 C_free
联想ROS中导航时对机器人的大小,半径 ,膨胀层参数设置理解。

2.图搜索算法

图的分类
  无权重,有权重,有向,无向
状态空间图:

搜索算法的数学表达,对于每个搜索算法,都有一个状态空间图,通过线连接各个节点组成状态空间图

搜索算法通式:

1,通过搜索图产生搜索树(数据结构转换),
2,在搜索树中回溯节点寻找从出发到结束的轨迹,
3,通常算法会建立所有的搜索树,但是需要较长时间,一般都会尽可能搜索少的节点,

算法流程:

1,建立一个存储所有访问过的节点的容器(数据结构)
2,用起点来初始化容器
3,循环

  访问节点:按照预设规则从容器中弹出一个节点
  探索邻域:观察计算所有的临近点
  更新容器:将临近点压入容器

循环结束

基本问题

1,何时终止循环:当容器清空的时候(无可访问的节点)
2,如果图是闭环的:节点被弹出后,不会再次被加入容器中
3,如何能够尽可能少的扩展邻域的情况下尽快弹出正确的节点:且看下面分解

广度优先算法BFS

数据结构:队列结构,FIFO,先进先出
策略:从容器中弹出最浅的节点,更新容器,循环

深度优先算法DFS

数据结构:堆栈,LIFO,后进先出
策略:从容器中弹出最深的节点,更新容器,循环

算法对比

广度优先:兔子先吃窝边草,向外一圈圈探索
深度优先:一条路走到黑,然后换一条路走到黑
BFS和DFS都是仅仅靠数据结构决定如何探索,仅仅由先进还是后进决定,局限性比较大

启发式搜索(贪心搜索)

贪心算法是基于某种特定的规则(或许是最好的)进行节点的探索,成为启发式“heuristic”
启发式算法定义:猜测,你距离终点的距离。
猜测依据:

    欧式距离,点到点的几何平均数距离
    曼哈顿距离,点到点的x+y,沿坐标系距离之和

启发式算法的要求:

    能够引导探索的正确方向
    应该很容易计算(计算开销低)

在无障碍物的情况下,贪心算法获取的轨迹规划看起来很平滑,很迅速
但在有障碍物的情况下,因为算法中关于猜测的定义,导致对障碍物的躲避出现问题

二,Dijkstra和A*算法

动作代价

在实际问题中,从节点移动到他的邻域是需要代价的,如能量,时间,距离等
当所有节点之间的权重都置为1,BFS能够找到一个理想的轨迹
对于一般问题,如何找到最低代价的路径也是一个问题

Dijkstra算法

策略:访问具有最低代价和的节点(g(n)函数的和最低的节点)
g(n):到达当前节点n的代价
为n的节点m更新g(m)的值
已经被访问过、扩展过的节点一定具有当前状态下的最低代价(最优性保证)

算法逻辑:
维持一个优先级队列的容器(从大到小排列的容器,从数据较小端弹出)
用初值初始化容器
假设g(0) = 0,其他所有节点g(n) = 无穷或者其他大数
循环

  从优先级队列中弹出具有最低代价的节点n
  标记n为已经扩展过
  对于n来说,所有未被探索过的节点m都有:
    如果g(m) = 无穷:
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
      将m加入优先级队列
    如果g(m) > g(n) +  cost(n=>m):
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
   直到优先级队列为空或n为终点

结束循环

算法优先:完备且最优,最优有保证
缺点:类似BFS,扩展所有节点的计算开销较大,盲目寻找终点

A*算法

回顾贪心算法,定义了一个代价方程,有准确的搜索问题解决方式
A*算法就是Dijkstra算法 + 贪心搜索
总和代价g(n):同Dijkstra算法中的g(n)
启发Heuristic:h(n):预估的从起点到终点的最低代价
最大的假设代价是f(n) = g(n) + h(n)

算法策略:
依赖最低f(n)进行节点扩展
更新n所有的节点m的f(n)
只要被扩展过或者访问过的节点都具有最低代价

算法逻辑:
维持一个优先级队列的容器(从大到小排列的容器,从数据较小端弹出)
为所有的节点建立预先定义的Heuristic函数f(n)
用初值初始化容器
假设g(0) = 0,其他所有节点g(n) = 无穷或者其他大数
循环

  从优先级队列中弹出具有最低 f(n) = g(n) + h(n) 代价的节点n
  标记n为已经扩展过
  对于n来说,所有未被探索过的节点m都有:
    如果g(m) = 无穷:
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
      将m加入优先级队列
    如果g(m) > g(n) +  cost(n=>m):
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
   直到优先级队列为空或n为终点

结束循环

A的最优性保证
我们需要所有几点的假设最小代价都低于实际代价,才能保证最优性
原因:在已知g(n)的情况下,当h(n)的值能够显著影响f(n)的时候,A
就会选择诡异的路径,造成绕弯路,无法保证最优

容许的Heuristic函数
估计距离要小于实际距离,即为所有节点的 h(n) <= h(n)
如果Heuristic是容许的,那么A
就是最优的
工程应用中通常提出可容许的Heuristic函数

Heuristic函数设计
欧拉距离函数是相容的
曼哈顿距离函数不一定是相容的(机器人可以斜向运动,就不相容了)
L_无穷(max(x,y,z))是相容的
0也是相容的(退化为Dijkstra算法)

Dijkstra 和 A*对比

Dijkstra算法探索扩展所有的方向,A*算法有目的性的向终点靠拢,具有贪心特性

如果使用不相容的Heuristic函数(超估计)

获得次优的路径,速度更快 =>权重A算法
f = g + \varepsilon
h ,\varepsilon>1
就是在速度与最优之间获得一个取舍问题

更高级,更快的算法

权重A* -> Anytime A* -> ARA* -> D*

算法的线性叠加

f = \alpha * g + \beta * h
\alpha =0 ,\beta =1 最贪心算法
\alpha =1 ,\beta = \varepsilon > 1 权重A算法
\alpha =1 ,\beta =1 A
算法
\alpha =0 ,\beta =0 Dijkstra算法

工程应用

怎样表示图和网格
网格分为四连通或者八连通,对图建模无需表述,仅需在扩展邻域时进行调整即可

最优的Heuristic
在工程中没有最好的函数,因为没有网格是tight的,也就是紧的
首先找到结构化地图的理论最短距离(对于任一起点终点都可以求到的),这个最短距离是真的最短估计
使用这样的启发式函数得到的就是最优的Heuristic函数,被称为diagonal heuristic函数,能够优化20-50倍都是有可能的

破坏网格地图的对称性

网格地图对称性导致了轨迹的对称性,在一个地图中会存在若干具有同等长度的轨迹,并没有什么差异,但是让邻域探索工作量变大,容器中存在了若干具有相同代价的节点

解法1:让f函数稍微出现变化,让对称的网格出现极小的差异
h = h * (1.0 + p)
p < 每步最小cose / 期待的最长cost(或者非常大的常量)
这种方式会略微破坏h函数的相容性,但是不影响整体使用效果,因为实际环境下肯定有障碍物

解法2:当两个节点具有相同的f值的情况下,就对h值进行排序
或者在每个节点中加入一个预先设定好的hash表对应的值,
或者加上一个倾向性,比如加入一个沿着某个方向的倾向性
还有其他方法

有障碍物下的对称性打破

在有障碍物下,部分对称性打破的算法会导致路径能生成,但是轨迹无法生成,虽然更短或者更快,但是危害了轨迹规划

三,JPS跳点算法

是一种彻底消灭对称性的算法
核心思想就是找到图中对称性并打破

算法原理

通过父节点转移过来的过程中考虑子节点的临近节点
当子节点的某个临近节点可以由父节点到达,且几何距离代价更低或者相同(直线运动就是小于等于,对角运动就是小于),就不考虑这个节点了
称这些放弃的节点为劣性邻域节点,考虑的节点为自然邻域节点

当有障碍物时候
将由于障碍物的作用而不得不考虑时,就需要进行强制考察,有强制考察节点的节点称为关键节点

算法逻辑

首先重复不断的执行直线运动,一直移动到关键节点
其次进行对角运动

若是直线运动不断跳跃到障碍物处或者地图边界,都发现没有合理的道路,就认为直线运动失败了,需要进行对角运动,一直到一个关键节点处,然后标记关键节点的最大父节点,最大父节点就可以被加入优先级队列中了。

发现目标点就是发现了一个强制考察节点,直接选择就好了

算法流程图

和A*基本上完全相同

维持一个优先级队列的容器(从大到小排列的容器,从数据较小端弹出)
为所有的节点建立预先定义的Heuristic函数f(n)
用初值初始化容器
假设g(0) = 0,其他所有节点g(n) = 无穷或者其他大数
循环

  从优先级队列中弹出具有最低 f(n) = g(n) + h(n) 代价的节点n
  标记n为已经扩展过
  对于n来说,所有未被探索过的节点m都有(寻找探索节点的过程中使用JPS算法):
    如果g(m) = 无穷:
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
      将m加入优先级队列
    如果g(m) > g(n) +  cost(n=>m):
      g(m) = g(n) + cost(n=>m)
   直到优先级队列为空或n为终点

结束循环

算法差异

A*算法寻找的是几何上的邻域节点
JPS算法寻找的是具有跳跃意义与价值的邻域节点

算法引申

用于三维条件下的JPS性能提高更多

迷宫环境

迷宫环境中,JPS是大部分情况下可以远超过A*的,但是对于机器人来说,如果有一个非常庞大的全局地图,因为机器人视野范围有限,JPS可能会慢很多

结论

在大多数情况下,即使在复杂环境中,JPS也会优化很多,因为它很少操作open list,
但是JPS会增加很多很多次是否有障碍物的膨胀查询,JPS也局限于规则网格化地图

End

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