一切的答案都在《上瘾》这本书中。
触发
习惯就像是珍珠,而触发就是牡蛎中最开始的小沙粒,无论我们能否察觉,触发促使我们行动。
外部触发:通常都潜藏在信息中,但这些信息会告诉用户接下来做什么。
形式:明显的,一旦出现人们就会知道怎么做的提示。
单一的,选择项越多用户用于均衡的时间就越久,而减少用户下一步的思考时间会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
外不触发类别:
- 付费型外部触发:花钱打广告或是做推广,使企业在争取新用户使用的一招,但不是长久之计。
- 回馈型外部触发:不需要花钱,是在公关和媒体上花费的时间与精力,正面的报道,热门宣传短片......都会触发很多用户,但是结果也只是昙花一现。
- 人际型触发:熟人之间推荐是一种极其有效的外部触发。
- 自住型触发:在用户愿意与产品保持联系的前提下,每次的更新提醒,消息提醒都会外部触发(适用于只想留下来但还不是很喜欢本产品的用户。)
当外部触发驱动他们经历一整套循环后,外部触发将不再发挥作用。
内部触发:当人的思想、感情与原本已有的常规活动发生紧密关联时,一定是内在触发在起作用,外部触发借助感官刺激来影响用户,内部触发借助感情和思想。
用户本身的心理需求,情绪引发的自动反应会引导我们做出特定的举动,当有产品满足用户的心理需求时,用户就认定产品就是他们的良药就会自然而然地出现在脑海中无需依靠外部触发。
“企业做的不是苦思冥想打造特色产品,而是弄清楚用户情感层面有哪些软肋和困扰”
“我们通常因为互联网的的优势在于花样翻新,但人们其实是在互联网上继续做着自己熟悉的事”
“清晰捕捉用户的想法、感情了解他们使用某种产品情景(时间地点人物)这个是开发新产品最主要的任务”
思考:
- 用户期望产品实现怎么样的目的?
- 他们会在何时何地使用产品?
- 什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动?
“站在用户的立场考虑问题,所以要花大量的时间来编写用户情景体验”
行动
所谓习惯就是人们在几乎无意识的情况下做出的举动,所以只用触发没用行动就不可能成为习惯。
斯坦福大学技术研究室主任福格博士构建了行动的模型。
B=MAT 行动=动机+能力+触发
动机:行动时的热情。
使人们采取行动的核心动机:
- 追求快乐,逃避痛苦
- 追求希望,逃避恐惧
- 追求认同,逃避排斥
弄清楚用户为什么需要某个产品或服务,式设计者务必需要掌握的关键信息。
使用某个产品所需花费的步骤被缩减,用户的使用频率就会增加。
“选取人性中某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望”
表达自己是人的欲望,而Facebook和Twitter之后人们开始从享受网络资源转向提供网络资源了。
丹尼斯豪普特利在《创新轻松三步法》
产品创新三步骤:
- 了解人们使用某个产品或者服务的原因
- 列举出用户使用该产品的必经环节
- 做减法,把无关环节都删除掉。
影响任务难易度的6个要素:
时间 金钱 体力 脑力 社会偏见 非常规性(该活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度,即是否借用了已有习惯)
先解决能力问题优于先解决动机问题,增强用户的使用动机往往耗时又费钱(用户进入网站根本不会有耐心看解释性文字了解自己为什么要进入这个网站以及用怎样使用这个网站)相反,你应该简化操作流程,推动他们进行实践。这比掉他没胃口管用的多。
推测:现实心理>自发心里?
1人们会先产生一个动机,去对外在事物作出行动,但若是太难不能完成,人们就会转而改变内心的动机(因为改变自己比改变外在事实容易得多)——行动起来容易产生才能维持并激发动机->行动才能保护自己的希望->行动越多,希望越大->行动化作成就,希望化作强大的精神- >成为这个时代背景下的“接近完人的人”。自恋心理从始至终在作用。
2吃不到葡萄说葡萄酸
3在Fitrary中,由于人们因为控制饮食太难选择放弃,但是应用里的各种任务,让人觉得自己被强迫,因此产生了厌恶感觉,从此再也不登陆应用了。
4避免认知失调:为了避免行为与认知的矛盾,我们会改变自己的认知。
前提:行动的结果满足人的需求。
隐性需求(被动行动)适合小孩子,引导的方式
行动 = 动机 + 能力 + 触发 ,在起初,没有(很少)动机的时候,能力决定了人是否行动,能力足够强行动随即发生,而当这个行动给人带来了需求上的满足后,人们察觉到需求,动机发生(增大),大到将来能力的暂时不足都不影响继续行动,这时候就进入的简单的双螺模式。行动=动机。
能力 到行动 到“原来我需要” 到动机。
显性需求(计划行动)适合成年人
行动=动机+方法(能力) 而李笑来的概念产生方法论从而提升能力的方法,觉得我自己将来可以完成(自恋),便由希望产生了动 机(财务自由),开始行动,经过反馈之后发现自己还不错,更有动机了,如此往复下去。
方法论到动机到行动。行动的反馈验证方法论,从而坚定;行动的反馈证明自己能行,从而兴奋。所以在进行一项大目标的时候,把任务拆解、为每一个被拆解的任务赋予方法论(起初的方法不一定是好方法,因为问题不能带出方法,所以这里有困难,要不断打磨总结,也要学习新知识)和反馈。不仅可以时间规划、资源规划、更重要的是:清晰的任务和反馈的的确确可以让人更坚定、更兴奋。
当然这两个方法大多情况是混在一起的,在计划行动的过程中也许会有意外的收获,被动行动的过程中也有满足自恋的快感。
启发(开关)
启发指的是我们大脑利用过往的经验,在对事物作出判断的过程抄了近道。(误判心里也是这个机制)
稀缺效应:人们会对较少的东西价值判断更大,对变多的东西价值判断更少,对变少的价值判断更多(其本质就是就是人只能做相对判断)。
环境效应:
1思维会根据我们所处的环境在短时间内做出判断,然而这些判断有时候不准确。(地铁口的音乐家)
2就算不存在客观差异,人们还是会因为预知的信息对事物作出直接判断。(同样的啤酒)
锚定效应:折扣吸引人,但其实没有更便宜。(本质也是人只能做相对判断)
增券效应:
在消费后发放穿孔卡片,因为人们未完成的任务动机更强烈,心理更惦记。所以人们也会更愿意完成消费任务。
《中国压抑人性,西方释放人性》
多变的酬赏(短期解决心理需求)
驱使人们行动的不是酬赏本身,而是渴望酬赏的迫切需要。
当我们并不担心受到伤害,但因为不确定性而觉得不安或是兴奋时我就会开心。(喜欢=熟悉+新奇)所以要留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
多变的酬赏会使人更频繁的行动。
社交酬赏:人类是社会化的动物,相互依存。社交酬赏源自我们和他人之间的互动。为了让自己觉得被接纳,被认同,受重视,受喜爱,我们的大脑会自动调节以获得酬赏。世界上存在大大小小的组织都是源于人们的社交需求。
在社交环境中,我们会效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力,当看到某些人因为某种行为获得酬赏时,我们的跟风可能性就很大。如果人们效仿的对象和自己很相似,或者略为丰富时,就特别容易被视为典范。所以社交网站的信息输出者越来越多。
猎物酬赏 为了追逐而追逐,仅仅因为追逐的过程使人爽,追去资源,追求信息......
自我酬赏
为了在达成目标后获得快感,我们会克服重重障碍。
在设计酬赏时务必要考虑用户使用该产品的原因,以确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
控制感
“你有权接受,也有权拒绝”加上这一句人就更容易被说服,因为这句话肯定了人民的选择权,卸去了我们本能给你的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。
“逆反心理:在自主权利收到威胁的时候产生的一触即发的反应”
myFitness由于人们因为控制饮食太难选择放弃,但是应用里的各种任务,让人觉得自己被强迫,因此产生了厌恶感觉,从此再也不登陆应用了。
好的产品从来没有强迫用户(尽管没有成功的产品也没有想要强迫用户,但在用户体验中确实经历了,所以要好好地写用户体验报告)
多变性往往有限:农场小镇《绝命毒师》,但是利用用户提供的内容来制造源源不绝的新意(youtube facebook Twitter)都利用了三种酬赏。
投入
因为用户的投入多寡与其热爱某项实物的程度成正比。越爱越投入,越投入越爱。
三个心理原因:
- 高估自己的劳动成果“宜家效应”(宜家的手工家具)
- 保持一致性:我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。(小区牌子)
- 避免认知失调:为了避免行为与认知的矛盾,我们会改变自己的认知。(吃不到葡萄说葡萄酸)
投入越多,认为的价值越多,保持行为一致,行为改变认知从而更喜欢。
总结一起叫做“文饰作用”这一心理过程改变了我们的态度和信念,从心理上进行调试,文饰作用会令我们给自己的行为找理由。
用户为什么愿意投入?
1是因为用户知道自己真正的长期的需要本产品,理性地投入。.
2因为投桃报李地心理,当产品对用户有所贡献用户自然而然会产生报答的心理。
要求用户进行投入的时机至关重要,应该在用户收到酬赏之后向其提出投入要求。
投入的价值
用户投入的自身的信息可以分过来使产品对自己更好的服务。
存储价值
人会因为在某产品上存储的信息而留恋。
数据资料
关注者(社交平台)
受关注者(社交平台)
信誉(电商)
技能(ps)
投入结束后应该加入新的外部触发。否则就会进入内部触发循环。
心理学基石原理:
- 自恋心理:我们永恒追求着自我的优越感。
- 相对判断:我们天然只能对事物做相对判断即需要参照物来判断,但不能对独立事物做绝对判断。
- 认同心理:人类是社会动物,需要在社会中寻求认同感。
- 保持一致:人们习惯在时间轴上的行为保持一致。
- 投桃报李:人们会对对自己有付出的事物有回报的冲动。
- 不确定性:人们对不确定性充满不安和期待。
- 事实心理>自发心理:当人心里产生冲动,想要行动的时候,如果行动太过困难,人们就会调整自己的冲动。