上周的时候,无意之间玩了一次《弹球王者》,随后一发不可收拾,当天总是不知不觉地打开这个游戏,一刷就是好几局,杀了很多时间。前几天刚刚看了《Hooked》(《上瘾》)这本书,作者对上千家公司进行观察测评,潜心钻研产品是通过怎样的思维操控来设计和改变人们行为的,总结出了一套实用的上瘾模型“The Hook Model”。看完此书,再对照我玩游戏的行为,发现自己是完全被套路了。
上瘾第一步:触发(Trigger)
上瘾的第一步是要开始接触这个游戏,一般触发是由外到内的触发,现有外部触发(external trigger),再有内部触发(internal trigger)。弹球王者的外部触发是结合了关系触发(relationship trigger)和自有触发(owned trigger)。先是我看到了儿子在玩一个弹球的游戏,后来在点其他小程序的时候,发现了这个游戏,觉得既然儿子喜欢,那就自己也尝试一下吧。于是有了第一次。现在弹球王者充分利用了关系触发,游戏失败了?没关系,只要把游戏转发到一个群里,就可以复活了,这就是充分利用了自有触发(owned trigger)。
外部触发只是开始,要上瘾关键还是要有内部触发。我对弹球王者的内部触发就是无聊(boredom)。这5分钟没什么事情,干什么呢? 玩一局弹球王者吧。
上瘾第二步:行动(Action)
上瘾第二步是行动,足够简便易行的行动,最大限度地减少玩家的游戏障碍。在这一点,我觉得弹球王者已经做到极致了。
先说打开游戏,游戏就是依靠微信的小程序。微信是每天都会打开n多次的App,只要在主界面向下一拉,最常用的小程序就是出现在界面顶部。因为是小程序,游戏不用下载,加载也很快。
再说玩的过程,不能再简单了。其他类似的游戏,比如打台球,需要控制角度和力量。再比如弹珠游戏,需要控制力量和时机。而弹球王者仅仅需要控制角度而已。
上瘾第三步:奖赏(Award)
上瘾第三步是欲罢不能的多变奖赏。实验证明,当人们期待奖赏时,大脑中的多巴胺分泌量会急剧上升,所以大脑中负责理性的部分会被抑制,而负责欲望的部分还被激活。奖赏还要是多变的(variable awards)。因为奖赏结果不是恒定的,就像老虎机,所以每拉一次杆,都会有一次新的期待。多变奖赏可以是社交认同(rewards of the tribe),寻求奖赏(rewards of the hunt),和自我满足感(rewards of the self)。
弹球王者对于我起作用的主要是后两类。当看到一个球,打击到了越来越多的方块,寻求奖赏就出现了。一个小球被反弹的次数越多,需求奖赏就越高。当总分越高,自我满足感就越强。现在我发现游戏出现了好友成绩排行榜,看来它开始引入社交认同的奖赏了。
上瘾第四步:付出(Investment)
付出是整个上瘾模型的最后一个阶段。付出不一定是让用户花钱,时间和精力都是一种付出,形成的成果也是一种付出,就像“简书”,我已经在简书写了这么多篇文章了,已经有了很大的付出(investment),所以,即使有其他更好的写作平台,我在开始使用的时候首先要考虑集结在简书的文章该如何转移。
不过我觉得弹球王者在这里对我的诱惑里不打,因为游戏都是一局一局存在的,并没有积累的付出存在,所以,至少对我而言,没有形成上瘾模型的闭环(loop)。对于我玩游戏的频率也可以看出上瘾程度的下降,从刚开始几天的十几局,到现在的一两次。
那么对于弹球王者如何不上瘾呢?其实也很简单,既然弹球王者是在手机上了,那么不接触手机就可以了。如何不接触手机呢?我已经总结在这篇文章(深度工作实践~用App打败App - 简书)了。