一、什么是游戏化
说到游戏,大家都知道,但是说到游戏化,大多数人会感到困惑,不知所云何物。当下对游戏化通常的定义如下:
游戏化就是将游戏元素和数字游戏设计技巧应用于非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。
二、游戏化的三大好处
游戏化也是一种非常完善的工具,并且已经在国外商业化进程中得到了广泛运用,它有三大好处:
1.游戏化把原本枯燥无趣的事情变得让人愿意参与。
工作、生活中,你不爱做,但必须做的事,都可以通过游戏化设计来解决,让枯燥、困难的事,变得容易、有趣。
2.把抽象的道理变成直观的感悟。这里强调的是将虚拟世界的智慧运用到现实。
有时候虚拟世界虽然虚拟,却是由你新手操作的,期间的一些经历因为是真的发生过,所以当真理在虚拟世界和现实世界同时得到验证,那将更接近“真理”。
3. 把很难在现实中体验的事变成“亲身经历”。
罗振宇说过,“我在书籍内就是帝王”。看书对他来讲,不只是单纯学习知识、了解资讯了,还会有自主的体验。但并不是谁都有那么强的代入感和想象力,所以需要利用游戏这种载体增加参与感。人有能在现实中实现的梦想,也有现实中永远不能实现的,但这些梦想可以在虚拟世界中实现,并且也有经历有回忆。如《大航海时代》游戏,不只让玩家对地理产生了兴趣,甚至有一种“环游世界”的感觉。
三、游戏化的十大元素
1. 核心玩法
理解了核心玩法,你的游戏化之路就走完了一半。一款游戏好不好玩,成败往往在于核心玩法。在游戏世界,《仙剑奇侠传》的核心玩法是45度角战斗,《超级马里奥》的核心玩法是跳跃躲避,《红色警戒》的核心玩法是建房子、开坦克……很多游戏作品失败的原因是核心玩法不好玩,这是修改其他细节都无法解决的。
那么,现实世界的核心玩法是什么?职业不同,核心玩法肯定不同。医生需要面对病人,文员需要处理材料,建筑工人需要干体力活。很多人喜欢做销售不仅是因为销售提成多高,而是喜欢每天接触客户这套核心玩法;一言以蔽之,核心玩法就是你一种频率接触、很难避开的日常行为活动。
2. 奖惩机制
核心玩法就像骨架,但没有了奖惩机制,可能新鲜几天就没有兴趣。奖惩机制的作用就是延长核心玩法的寿命。核心玩法+奖惩机制是最小单位的游戏化设计,是游戏化设计的必备元素。
3. 社交互动
21世纪的游戏比20世纪的游戏,进步之处体现在增加了社交互动这个元素。核心玩法+奖惩机制+社交互动就是常见的游戏化设计模式。社交互动的存在更能检测出核心玩法与奖惩机制的设计是否合理。
在现实世界里如果想把一个比较困难的目标设计成游戏,可以先将核心玩法和奖惩机制确定好,再加入社交互动元素,如微信群、QQ群、网络论坛。你会发现这个“游戏”更加好玩了,寿命可能大大延长。
4. 即时反馈
为什么玩游戏通常都能通关?因为游戏有即时反馈系统,用户每一个操作指令,游戏系统都会给一个明确的反馈,或鼓励、或惩罚、或无效,用户根据系统反馈去调整自己的行为,投入时间就一定可以通过。
为什么现实世界成功那么难?因为现实世界的即时反馈系统慢,想知道一件事的结果,从开始做到成功或失败,可能是一个很长的周期。但是人生是有时间限制的,当用了10年的时间才发现这件事情你不喜欢做,再去做喜欢的事情可能就来不及了。甚至,你可能一生都不知道自己应该做什么,什么是对的,什么是错的。很多人想跳出这个怪圈,但是每天工作结束后筋疲力尽地回家,很难触发新的即时反馈机制。
人们需要在每次行动之后得到一些指示,不管是对是错,最怕的就是没有反馈。好的游戏设计总是能引导玩家去做选择,现实世界也是一样,需要增加反馈系统。
反馈系统,有时候也被称作考试模块,能让参与者清楚地知道其付出会得到哪些回报。如荣誉证书、奖杯,这都是非常不错的反馈机制。
5. 元素整合
在游戏世界,元素融合得比较成功的游戏有《魔兽争霸3》、《皇室战争》,前者巧妙地融合了即时战略和RPG,后者融合了塔防和卡牌,从而形成了一种全新的核心玩法。元素融合不是简单的叠加,而是多维度的盛宴。在现实世界,谁掌握了元素融合的能力,谁就是这个时代的宠儿,一次成功的元素融合就是一个全新的核心玩法。
6. 简单原则
《开心农场》、《连连看》这些简单到不能再简单的游戏,至今依然受到人们的欢迎,很多大型游戏,只要你掌握了核心玩法,也会觉得玩起来非常简单,这样的游戏就是好游戏。反观很多复杂的游戏,是不是刚进去就想退出?游戏化中的简单原则,指的是功能模块可以复杂深入,但核心玩法一定要简单。例如,《仙剑奇侠传》不管迷宫多么复杂,核心玩法就是45度角回合战斗。
现实世界的游戏化设计也是一样的,随着用户需求的更新,设计的机制一定会越来越复杂,但核心玩法一定要保持简单。
7. 数值机制
游戏世界中往往都有数值,数值能让人直观地感受价值,如吕布武力100、智力48,关羽武力99、智力86,邓茂武力74、智力32,是不是对他们的能力感受很直观?如果能理解这个道理,让你的价值数据化,那么你的成功概率会更高。在游戏世界中,资深玩家最后玩的就是数值的增长,其实就如现实世界,上班族追求年薪,老板追求市值是一样的。
8. 成长机制
在游戏世界中,只要基础属性高,用少量技巧,甚至不用技巧也能通关。成长代表着未来的希望,放在游戏世界中就是养成的乐趣。可预见的成长,本身也是一种“奖励”。需要大家注意的是,不要把成长机制设计得非常复杂,很多游戏化设计,非得引用“经验条”,结果变得复杂,参与者反而不愿意接受。
9. 宝箱机制
有关实验表明,人们受到刺激时,分泌的多巴胺会随着投注倍数而增大,最高可达1200%左右。和在游戏设计中加入“随机性”或“不可预测性”的道理一样,阿里巴巴设计规则时,总是加入不可预测性,如发奖金,马云在每年高兴的时候会给阿里巴巴全体员工发放奖金,可能每个人得到的都不一样,但是并不少。
注意,这个奖金不是年终奖,而是额外的。想想看,如果你是阿里的员工,大年初一清晨醒来,发现支付宝里多了5万元是一种怎样的体验?是不是对阿里巴巴更有归属感?重要的是,这5万元其实只是给基层员工的,高管的数额更高。但是马云不是每年都发,要看他的心情,这有不可预测性。这样的工作像不像是游戏中开宝箱?
在游戏设计中,增加惊喜会让参与者感受到愉快。
10. 限定机制
在游戏世界中经常会有时间限制,如3分钟必须要通过关卡。引入限定机制这个元素,激活了时间这个重要维度,增加了参与者的刺激感。
限定机制在很多时候都充当了奖惩机制。例如,坐飞机时手机要关机或打开飞行模式,乘机时段内,是不是可以不受打扰地安静思考?商家现在也经常增加限定机制,如促销只限今天,这就增加了稀缺性,稀缺性本身也是一种奖励。
有时候限定机制也可以反过来使用,即限定一个非常宽松的时间,让参与者感觉轻松,这往往用在比较困难的目标上。如想成为一个卓越的人,这一定令人感觉难度非常大,但是如果限定的是5年时间呢?一切皆有可能。
游戏化管理,其目的是令参与者对本来没有动力做的事情变得有动力,让困难的事情通过游戏设计变得容易,将复杂且耗费时间的事情通过游戏化设计变得简单省时。
无论是乐嘉的“性格色彩”,还是阿里巴巴的文化设计,说到底和游戏化设计的本质一样,都是企图捕捉正确的规律并加以运用,最终完成使命。