这本书说实话并不是给做产品的人看的,是给设计师看的,而且还是游戏产品相关的设计师。不过因为这本书写的足够入门,作者总结的一些思路蛮不错的,所以面向的阅读对象也可以很广,所以推荐的阅读对象是:专门从事设计工作的同学、产品同学、交互设计同学、还有就是经常做PPT的同学。
“形式感”我理解就是在做平面设计的时候的套路,这个套路让你区分于随机出作品的设计大师,而让你更机械和更标准化的输出一份设计作品,然后获得顺利验收。如果要提高生产率,让工作输出保持稳定的水准,形式感是必须要学的套路。
这本书总结了10种让你的网页设计保持形式感的方法,我可以再分分类:1-3章节是从无到有的创作方式、4-6章节是有趣的创造性表现方式、7-10是专门的处理方案,比如7是设计与屏幕关系、8是设计中文字的处理、9是数字可视化处理、10是设计里的小物件。
接下来就没个章节概要内容进行下梳理,让这本读后感能同时做一本读书笔记是好事情~
1抄现实
有些设计主题可以直接通过现实生活原貌来激发灵感。让抽象的主题通过实体表达出来,并以之作为信息载体,从而在视觉上直观体现核心内容并突出主题。
具体步骤是“减法-分块-加法”。减法就是将复杂和细节化的物体进行抽象化,通过轮廓及关键元素让一眼知道这只有简单几笔构成的物体是什么,然后进行信息分块,考虑需要展示的信息如何结合,最后通过加法,添加一些配饰、物件让版面更有趣和生动。这一类做法在球类、棋牌、建筑等方面运用比较多。
2圆、方、三角
圆形、方形与三角形是网页造型结构中得精髓元素的归纳,我们可以利用它进行网页框架的打造。
圆是可爱的、灵动的、有亲和力的画面想象;
方适合在信息量较大的页面中,或者庄重、严肃、情感内敛的主题中;
三角带来刺激的、运动的、时尚的、尖锐的。
设计的三步为“打大框架-为内容进行布局调整-摆文字和图片”。
3断臂之美
因为残缺,有了与众不同的故事和特点,它的主题和目标性相比完美的东西更显得强烈。
断臂的做法有删除局部、选取局部、替换局部三种方式。具体步骤是“置入主题-断臂处理-信息排布”。这种方案在角色扮演类游戏和人物广告中运用的比较多。
4欲擒故纵
再到处充满加法的地方,我们可以使用减法让主题突出。包括留空白、长页面展示、多层级页面展示三种方式。
过于频繁的单一的使用加法往往会把自己逼上绝路,这点很有感触。想要简洁高大上?想要保持较好的可读性?那真应该尝试下这种方式。
5乾坤大挪移
乾坤大挪移就是对页面进行整体的旋转和平移,这是改变视觉的快速有效方法。包括整体旋转、背景旋转和综合旋转。操作步骤为“旋转板式-主视觉设定-信息排布”。平移则包含上下格局、左右格局、混合格局的平移,让页面开合有度,避免背景与文字信息的打架。
关于旋转有几个注意点:
1)非内容必要原因,文字尽量保持一定的规律排布对齐。
2)非内容必要原因,并列内容尽量使用同一变换角度。
6杂志板式
杂志具有轻薄质感、节奏感强、图片大视觉等特点。常见的做法是背景大图、信息图形化、文字配图。这个适合在BANNER图上应用,BANNER常常是人一眼看到一个网站、APP的第一映像来源(谁让它那么显眼呢),所以在放置信息入口的时候要兼顾品牌信息的传递,这个在大厂做的比较好。
7全屏大视野
显示器分辨率越来越高,所以设计师也开始思考如何满足更大屏幕用户的需求-当然也要兼顾原有的小屏幕。作者提出可以用大图平铺自适应、中心定位两侧自适应、单侧定位中心延展、小切糕全屏响应式等方式来解决大屏幕与小屏幕的适应问题。这方面在游戏活动、产品宣传等注重品牌美誉度的方面应用的比较多。
8文字衣橱
这一章节专门介绍设计页面中文字如何处理的问题。文字展示经常包含标题、副标题、小标题、序号、内容说明、提示说明、关键词、图示、按钮等内容。作者给出解决方案应该“大关系、分要点、小字眼”。
·“大关系”就是为了还击大篇幅文字对阅读造成恐惧,应该理清段落之间的关系(并列、流程等)。
·“分要点”就是标识段落里的结构,提取信息段落里的主要元素,从大到小,从重到清。
·“小字眼”就是关键要点,比如数字、时间、地点、奖励等。通常会标红或安置在特殊的位置。
你看起来很好吃
讲完了文字布局,作者继续讲解数据图形化展示方式,分为并列型、对比型、流程型。并列型常见的就是饼图、环形图、地图;对比型常见的是柱状图、折线图;流程型常见是任务流程、分支流程、循环流程等。
可视化其实在总结、产品对比、时间任务等方面经常用到。这方面有很多专门的书籍,有很大的学问。
钉钉柳柳
钉钉柳柳指网页中的小装饰,它并非主体的形式感或者大的UI,而是网页设计中非主体的装饰,比如一个小图标,或者一些小装饰。
文中介绍了小图标、小序号、小字与小手绘。小的图标很难被我们关注,但是却在潜意识里为整体页面的易用性、舒适性、节奏感和亲切度默默加分。
至此,本书已经基本看完。这本书讲的道理比较浅显,是速成快餐。但是看完这本书后才知道这些只是皮毛而已,更难的地方在于创意的诞生以及如何制造视觉焦点、让整体有节奏感,这些都是本书没有涉及的。
另外,本书如果改版,可以增加动效设计。