Head First设计模式---命令模式

定义

将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求,队列,或者日志请求来参数化其他对象。命令模式也可以支持撤销操作。

例子

现在需要做一个遥控器,遥控器上有很多按钮,每一个按钮对应一个功能,比如开灯,开电视等。

注: 需要考虑遥控器未来可能发生的扩展与变化。

分析

我们可能有以下思路:

1.创建一个遥控器对象,这个对象有多个按钮,每个按钮都绑定一个方法,对于每一个按钮按下的时候,调用绑定的方法即可。

- (void)actionOfButton1 {
    light = new Light();
    light.on();
}

- (void)actionOfButton2 {
    tv = new TV();
    tv.on();
}

...

分析:这种做法直观有效。在一些场景下,也是不错的方法。其实没有必要盲目使用设计模式,有些场景,用简单直观的方式完成需求,也没什么问题,主要是要根据实际需求来使用。回到这个例子,遥控器在以后版本的迭代中,很可能不断增加按钮,可能交互按钮的功能,比如把第二个按钮的功能放到第一个按钮等。这些情况,我们就需要不断修改遥控器对象,这会造成潜在的错误。

注意:这里需要注意设计模式中两个重要的设计原则:

类应该对扩展开放,对修改关闭。

为交互对象之间的松耦合设计而努力。

这里扩展和修改的意思,我的理解是修改是更改了已有方法的逻辑,而扩展是指增加了新的方法。

2.看到上面的问题,进一步的想法, 不再将遥控器的按钮方法写死,而是提供一个接口setAction来配置:

    remoteControl = new RemoteControl();
    remoteControl.setAction(button1, action1);

分析:和方案一相比,我们只是将按钮操作的内容提取为一个对象,然后作为参数传递给遥控器。如果增加按钮,也只需要新建新的动作,然后调用setAction到某一个按钮。如果需要交互两个按钮的功能,直接通过setAction就可以了。

不知不觉中,我们就用到了命令模式。我们将发出请求的接受者(light,tv等)和执行动作(on, off等)封装为一个命令对象(即上文中action对象)。实际上,这是个“聪明”命令对象,很多场景下,这么设计也完全ok。只是调用者和接收者的解耦程度不如“傻瓜”命令对象。所谓“傻瓜”命令对象,它只调用接受者的方法,不关心方法的细节。其实主要区别就在于是否将实际工作委托给接受者。“傻瓜”命令对象还可以不关注接受者,将接受者作为参数传递,接受者只需要实现一个约定的接口。

Coding time

命令模式类图

实现命令接口

接口是指一系列方法的声明,这些方法不用具体实现,可以在不同的类中有不同的实现。在这里,我们需要定义一个命令接口,接口需要实现execute的方法:

  @protocol CommandInterface <NSObject>

  @required

  - (void)execute;

  @end

实现命令

一个具体的命令需要实现命令接口:

@class Light;

@interface LightOnCommand : NSObject<CommandInterface>

@end
@implementation LightOnCommand

- (void)execute {
   [_light on];
}
@end

实现控制器

@implementation SimpleRemoteControl

- (void)setCommand:(id<CommandInterface>)command {
    _slot = command;
}

- (void)buttonWasPressed {
    if ([_slot respondsToSelector:@selector(execute)]) {
        [_slot execute];
    }
}
@end

使用

Light *light = [Light new];
LightOnCommand *lightOnCommand = [[LightOnCommand alloc] initWithLight:light];

SimpleRemoteControl *control = [SimpleRemoteControl new];
[control setCommand:lightOnCommand];

[control buttonWasPressed];

这就完成了一个简单的命令模式,可以尝试着增加新的命令,会发现这样是符合修改扩展原则的

总结

  • 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接受者和一个或一组动作
  • 调用者通过调用命令对象的execute发出请求,这会使得接受者的动作被调用
  • 调用者可以接受命令当做参数,甚至在运行时动态的进行
  • 命令对象可以支持撤销,做法是实现一个undo方法来回到execute执行前的状态
  • 实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者
  • 命令也可以用来实现日志和事务系统

代码下载

https://github.com/wszxy/DesignPattern

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