目前流行的流派
击晕流
主击晕,副暴击或连击。
这个流派,是试炼过关的最佳选择,由于打试炼可以获得很多宝箱的奖励,自然在等级成长上具备优势。副属性的选择其实连击或者暴击都是可以的,由于主属性的数值是最大的,一般副属性的数值不是很多,基本上都会被临时更改旗帜,战鹰屏蔽掉。如果考虑PK的话,副属性是连击会更好一点,由于韧性的触发会中断击晕,有可能被同类型的对手清醒过来反杀,但是连击的判断是先于击晕的,所以连击发动的时候,触发韧性中断的是连击而不是击晕,这就多了一层屏障。但是暴击低的话,也会在一定程度上影响输出,虽然连打两下和暴击一下的伤害是相同的,但是战魂变身攻击那一下可以触发暴击造成双倍伤害,这个伤害有可能是致命的,但是变身状态不能连击,即使触发连击了也会变回去再连击。另外假设你的闪避抗性不高,有可能会被人临时用闪避击败你,那么这个时候如果暴击是副属性的话,会击破不算高的闪避,从而不至于被人临时调整属性而针对。总结一下:
1、晕爆是过试炼的搭配,如果暴击低,遇到闪避怪物将会打不到。
2、晕连是角斗的搭配,连击会挡在击晕之前浪费掉对手的韧性。
3、不管你选什么,击晕一定是最主要的,千万不要平均属性,击晕不够的话,相当于没有。
击晕流的优点是做任务,PK都比较好用,但是击晕流本身的弱点也很多,内卷也很严重,这就导致了击晕流需要堆砌的属性也是最多的:
1、击晕的前提是打得到人,打不到就谈不到控制了,所以击晕流第一克星就是闪避,那么闪避抗性是最主要的。
2、击晕虽然可以克制敌人,不让敌人动,自然敌人的连击,暴击,击晕,吸血,反击(反击带眩晕反击符文可以无视击晕)都没有发动的机会了。但是这事架不住内卷,击晕流和击晕流之间也存在战争,那么关键的要素就是看谁先出手,所以击晕流对击晕流要占据上风,那就需要威吓,威吓超过90%(威吓有90%生效上限)之后,再拼谁的速度更快。同时还有神器前两回合免疫击晕,那么这个事又涉及到了追求中途通过韧性清醒回来,或者干脆就把自己的击晕抗性堆到很高,来做到我可以晕你,但你不可以晕我的境界,又或者用貂蝉的魅惑来中止敌人的击晕寻找反杀机会。
总结(重要性不分先后):
1、击晕
2、暴击/连击
3、威吓
4、速度
5、貂蝉
6、盖亚守护
7、韧性
8、韧性削减
9、闪避抗性
10、击晕抗性
韧性的主要来源是高级幻铠,貂蝉和盖亚守护也不是想要就能锻造出来的。所以击晕流虽然又能过任务又能打架,但是也被称为最烧钱的流派。有关神器技能,我个人的看法是目前除了盖亚守护以外,没有那么太起决定性作用的了,盖亚守护是击晕流派内卷先手进攻而出现的一个特例,至于其它的,强两回合免疫暴击,反击,连击等属性,不是很重要,现在战力相当的情况下,还不存在两个回合就能把人抬走的情况。闪避抗性和击晕抗性也只能选一种,也就是说看你想击败闪避流还是想击败击晕流了。我建议堆高闪避抗性,毕竟打不到闪避流就完全没有机会赢了,而击晕抗性低的话,还有韧性和貂蝉的魅惑帮助你有概率醒过来完成反杀。总之取决于你在角斗场的名次,先考虑本区角斗场的潜在对手,再考虑巅峰角斗场的潜在敌人。
闪避流
其实闪避流和击晕流有一个共同点,就是“我可以打你,但是你不可以打我”。只不过击晕流说:"叫破喉咙都没人管啦",闪避流说:"捉到我就让你嘿嘿嘿"。
闪避流可能最难受的地方就是过试炼了,由于试炼的怪物暴击都比较高,所以闪避流的暴击抗性没堆到位的话,就谈不到闪避了,那是一定会被怪物百发百中嘿嘿嘿的。当然我说的前提是堆得不到位,那要是堆得到位的话,也可以轻松过试炼的。
所以闪避流主打一个不让碰,最害怕的属性就是暴击了,因为暴击触发之后是不可以闪避的,哪怕你闪避超级高,但是暴击抗性为零,那么你的闪避也就等于没有。闪避流之间的内卷就比较有趣了,由于互相都打不到对方,那么基本上就看谁的魔兽吐的痰更浓,谁带的群雄杀伤力更高,而往往主动挑战的一方吃亏,万一20回合内没打死,那就会判挑战方失败,但是同时闪避抗性比较高的可以让对方这个同行丧失闪避能力从而获胜。至于副属性,可以是暴击,也可以是连击,理由跟击晕流一样,暴击是为了能打到试炼里面的闪避怪,连击是为了破坏敌人的韧性,避免你的闪避中断被人一个变身超级赛亚人暴击致死。闪避流的成长思路里不用太考虑别人,不像击晕流的要顾及的事情那么多,就做好自己就可以了。
1、闪避
2、暴击抗性
3、暴击/连击
4、闪避抗性
没了,就这四条,是不是挺省心的。闪避抗性和暴击抗性也很难同时堆高,我觉得还是堆高闪避抗性更好,这样在闪避流内卷的时候可以获胜,如果堆高暴击抗性也可以,但是面对闪避抗性高的敌人,也照样打到你,如果对手具备击晕,那就没有还手机会了。
爆连流
除了上述两大主流派系以外,目前还比较流行连爆流,这一派做各种任务活动都是一把好手。但是过试炼的话可能比较忌惮反击精通的怪物,会让你的连击很难受。这个流派不像击晕和闪避两个主流派那么攻守兼备,连爆流主要追求用最短的回合解决战斗。面对击晕流,要堆高击晕抗性,才有机会出手,面对闪避流要堆高闪避抗性才有机会打得到。但是这里要提一个小建议,由于击晕流和闪避流都不堆连击抗性,所以连爆流的连击作为副属性就基本够用,暴击作为主属性会更好,这样面对暴击抗性不高的闪避流可以嘿嘿嘿。
1、暴击
2、连击
3、击晕抗性
4、闪避抗性
5、韧性
6、貂蝉
7、暴伤
相对来说也挺不省心的,晕抗不够高的话,会被击晕按着打,所以韧性也是必备的,毕竟不醒过来就完全没有机会了。暴击为主的话,对爆抗不太高的闪避流算是一种优势。这个流派也要左顾右盼,毕竟击晕抗性和闪避抗性只能有一个是主要的特别高的,看你是更想击败闪避流,还是更想击败击晕流了。
其它流派
虽说游戏里有吸血,反击,闪避,连击,暴击,击晕这六个大属性,但是主要还是以击晕和闪避为主的两大派来进行塑造。目前看反击和吸血几乎是没人玩的,虽说反击流的也见过,但是也都是游戏1-2月之内的初期,后期就消失了,吸血流可能也就新区1个月之内偶尔见到,慢慢也消失了。
这里面要提到的关键问题就是击晕和闪避,一个不让你动,你个你打不到,连爆流好歹做任务,比如各种活动是非常善于拿高分的,PK的话爆发力也不错,还有生存空间。
吸血流
吸血流跟连爆流遇到的问题一样,不是要堆晕抗就是要堆闪抗,总得想办法打到人,才有吸血的机会,而现在恰好没人堆吸血抗性,可能吸血发动应该是不难的,参考试炼怪物的打法,副属性用暴击或者连击都可以,连击可以增加吸血次数,比暴击的收益会多,能打到人,就能维持血量。我个人认为吸血流可玩性比较差,不能击晕,不能闪避,还没有连爆那样的爆发力,图什么呢?
1、吸血
2、连击
3、击晕抗性
4、闪避抗性
5、韧性
6、貂蝉
反击流
反击我认为可玩性相对来说要比吸血流高很多的,毕竟有个眩晕反击符文。眩晕反击符文的存在,可以直接忽视击晕的状态触发反击,但是触发反击之后还是眩晕状态,并不能主动进攻,但是如果反击状态附带暴击或者击晕,就可以成倍的造成反击伤害,或者获得了一个主动出击的机会,但是这个击晕的值属于副属性,一般情况击晕抗性都堆得不低,击晕作为副属性的触发环境比较差。另外反击+眩晕反击符文虽然不怕击晕,但是也怕闪避。所以闪避抗性是必不可少的。还有一个思路是反击搭配闪避,但是道理是一样的,闪避作为副属性的触发环境也不太好。所以想避开攻击不太现实,还是堆高防御和血量为好。其实暴击的触发环境也不是很好,但是吸血的触发环境不错,因为现在还没见过谁堆很高的反击抗性和吸血抗性。这个流派虽然反击是主属性,但是由于整个流派的环境比较好,反击和吸血是完全可以平均分派的,慎重起见。比如常规主副属性的比例是3:1。反击吸血的比例可以是3:2。举个例子,假设你主副总属性的合是600:
晕爆流:击晕400,暴击200
闪爆流:闪避400,暴击200
爆连流:暴击400,连击200
反吸流:反击360,吸血240
这个值虽然不高,但是主属性和副属性都有释放的优秀环境,即使临时用旗子和战鹰堆起来的反击抗性和吸血抗性,也很难阻止你发挥。
1、反击
2、吸血
3、闪避抗性
4、眩晕反击符文
5、防御
6、生命
7、暴击抗性
8、坚毅
眩晕反击符文升级也需要一定的投入,否则威力不大,但是相比于买幻铠堆韧性,招貂蝉,小巫见大巫了,其它流派也要堆神圣符文防止被高额伤害直接带走,反正这个符文升级还是比较必要的。所以最简单省钱的还是闪避流,最能烧钱的是击晕流,最头痛的是连爆流,最没前景的是吸血流,最值得探索的是反击流,我个人认为,反击流凭借眩晕反击符文+闪避抗性,对击晕流,闪避流,连击流都是有一战之力的,但是由于不能携带神圣符文,暴击抗性可能也不会太高,对暴击的承受力是唯一弱点,如果能20回合保持反击吸血而不死,也算一种胜利了。所以反击流要把注意力放在怎么提升防御力上。