洞察冲突听诉求,舍得付出愿重复。
循序渐进常劝诱,产品价格明心头。
同行比对巧树敌,游戏娱乐本通俗。
善于借势非对称,打碎试错上坦途。
1 洞察
发现机会比学习市场营销更重要。
产品本身是什么并不重要,消费者认为你的产品是什么,或你给消费者的感觉是什么才起决定作用,这就是经典的心智模型。由物及人,你的能力有多高并不重要,重要的是你向别人展示你的能力有多高,别人眼中你的能力有多高,让别人说你行,你才是真的行!
观察用眼,洞察用心,如同看冰山一样,观察只能看到水上的一部分,而洞察则能察觉到水下的一切!洞察其实没有什么方法论,其原点就在于对人性的理解和关怀。
2 冲突
冲突产生需求,人的需求是有限的,人的欲望是无穷的,解决冲突就是营销的根本所在。营销首先要洞察需求,洞察需求的目的是帮助消费者解决问题,解决问题的目的是获取利益。问题是什么?问题就是冲突!三流营销寻找冲突,二流营销解决冲突,一流营销制造冲突。
二流的高手是发现并解决冲突,而一流的高手是制造和放大冲突,从而利用冲突产生的需求。要在对比之中放大冲突。
3 诉求
根据马斯洛需求层次人的需求分为物质与精神方面的两大需求,人对商品及服务的诉求包括了物质与精神的两个层面。
市场竞争无非就是两个层面的竞争:一个是产品的竞争,一个是品牌的竞争。产品是与消费者交换的,品牌是用来和消费者沟通的。
产品竞争:如性能、包装和价格等方面的竞争,侧重物质与技术。
品牌竞争:如心理感受、明确的附加值等,侧重精神和心理的竞争。
狗饿了丢块骨头,猫饿了找条鱼,但人远远没那么好对付,他们需要的不仅是一块骨头一条鱼,而是符合他们需求、他们所认知的骨头和鱼。
所以从营销的角度,我们就需要打造一块有说法的骨头,和一条有内涵的鱼。
而这个说法及内涵,我们就称之为诉求。
4 舍得
舍,只为更专注,更为专注,成为专家。而成为专家的最终目的,就是掌握核心的关键词,同样是宝洁出品,同样是洗发水,但海飞丝代表了去屑、飘柔代表了柔顺、潘婷代表了养护、沙宣代表了造型,可以说,宝洁为旗下的每个产品都打造了专属的关键词,并使其成为这个领域的专家。
在个人品牌塑造及管理中,努力打造自己的专属标签,通过不断的实践和行动将自己塑造成为自己工作领域的专家,尽管自己所属的领域较小,但依然拥有无人比拟的竞争力。
5 重复
打造品牌路径的四部曲:
提炼出品牌核心价值;用正确的策略和杰出的创意表现核心价值;一次又一次;在消费者心智中形成一对一的品牌联想 。
品牌形象切忌朝令夕改,贵在坚持重复。
简单粗暴的表象重复和形散神聚的内核重复都是一种境界。
无论外在形式还是内在内容,重复都必须符合:横向统一,纵向坚持,通俗而讲就是同一时期同一个声音同一个视觉。
德鲁克说的:只有偏执狂才能真正成就大事,其他的人,或许生活多姿多彩,却白白浪费光阴。
横向统一 :一个时期内,产品、包装、传播、推广各营销环节一系列品牌行为围绕同一个主题展开。纵向坚持:1年、2年……10年、20年……坚持同一个主题、同一个风格,比如绝对伏特加,不同国家,不同年代都坚持统一的表现。
“愚钝领袖”——“那些外表灵敏聪慧、让人寄予厚望、期待其能继承公司重责大任的青年们,没过几年就辞职了,离开了京瓷。相对地,那些外观乍看反应迟钝,让人觉得做事不够心细,未来没什么大作为的青年,却没有辞职,反倒一贯地埋头努力。然而,当我历经四十年岁月,重新回过头检视发现,那些年轻时看似愚钝的人,后来,都成长为十分出色的领袖人物。” ——据台湾《天下》杂志文章,日本“经营之圣”稻盛和夫提及:年轻时,看似资质愚钝的人,由于长期持续不断地做同一件事,于是,成长为卓越不凡的优秀人才。
6 劝诱
劝是推动,诱是拉动,劝是说服是引导,诱是吸引,是拉近。
销售是推动,市场是拉动。
劝须追求稳准狠,言之有物,直击要害。
诱是召唤,是诱惑,“除了诱惑,我能抵挡一切”。
7 产品
福特老先生有句话应该让所有企业老板打印出来:“如果去问消费者需要什么,他们只会告诉我需要一匹更快的马。”
8 价格
从零到无限,数字的魔术。
免费所能做的不仅是创造出一个或者几个需求,还能用免费做噱头,做成挑战行业大佬,树立行业地位,提高品牌声誉。
免费是锣鼓,为吸引人气做贡献。
高价,混含着愤怒与幸福的复杂感觉。
中杯理论。
9 巧树敌
有几个竞争对手才能把市场煮沸,没有竞争对手往往意味着市场还未兴起。竞争对手可以分担教育市场的成本;
要说怎么对付敌人,一本是艾.里斯的《营销战》。这本书的经典程度无论怎么评说都不过分。
10 游戏
营销是一场游戏,该认真时认真,该混蛋时混蛋,会玩的孩子才能在营销世界玩得如鱼饮水,乖孩子通常做不好营销!
营销不是单纯地卖货,而是去研究人的心理,说到底,营销也是一场游戏,一场人和人、团队和团队的游戏
利用游戏特性的营销行为,如积分系统、升级系统、排行榜制度、升官发财制度等行之有效。
马克·吐温曾经在《汤姆·索亚历险记》中描写的那样:“汤姆无意中发现了人类行为的一个重要定律,那就是要让人们渴望做一件事,只需使做这件事的机会难以获得即可。”
简单的罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素: 积分(收集)系统 、 升级机制、 排行榜 、奖励 、 多人(社交)模式 、挑战与未知
游戏性要点还有很多很多:任务挑战、倒计时机制、定时机制、行为惯性、探索发现、免费午餐、拥有感、无限性、快乐生产、团队协作、进度条…只要你懂得游戏、懂得洞察。
一个真正高级的销售,出售的绝对不是商品,一个高级的诱惑,原料也不仅仅是好看的、好听的、好闻的东西,而是情感,是关注,是沟通,甚至是梦想。
意识形态式广告以表达消费对象内心感觉、个人主张、潜意识想法的一种广告创意,其呈现的广告内容,可能完全和商品无关,而只是一种内心的呐喊、片断记忆、纠葛的心结,以意象的方式宣泄,而广告的商品却成为广告表现中的附属品,借着意识形态的方式,化为生活意识或感觉意识中的一个片断。 意识形态广告完全着眼在探讨目标消费群的内心世界,它深入的分析人性心理、意识想法而概括出一个可供广告表现的意象。这些语言或画面可能是消费者早已存在且掩饰在表象下的,也可能是消费者从未注意到,而你帮他挖掘出来的。 当消费者的心理被意识形态挖掘出之时,消费者就已经主动接受了被说服,甚至为此沉迷。
广告是一种关于人的学问,更是大众文化的表现,必须包容各种意见,表现一大群人现存的价值观、集体的心理、文化、道德观。传播大师说:"广告的内容应当要涵盖消费者的经验。"而"消费者的经验"的来源,就在于我们对消费者的关注、与消费者的沟通之中。消费者不会倾听我们,除非我们曾经倾听过他们的心声。
11 娱乐
这是一个肤浅的时代,肤浅时代一个很重要的特征就是娱乐化。
12 俗
总有些俗,势如破竹,无法抵挡,如凤姐和芙蓉姐姐之流。
俗之所以受欢迎,是因为俗接地气,比较能让人愉悦。
飞不了天,就做一个俗人。
广告的目的首先是提升销量,其次是提升品牌形象。
广告其实很简单,无非是对谁说、说什么、怎么说!
13 借势
虽有智慧,不如乘势。虽有镃基,不如待时。——孟子
站在巨人的肩膀上,未必是说你一定能获得巨人般的成功,而是说你能获得巨人的视野和境界。
“傍巨人”——让100万看起来像1000万。
企业选择媒体的时候,说得通俗一点,就是要“傍名流”。
抓紧时机赶紧蹭,有机会要蹭,没有机会,创造机会也要蹭。
开创者是勇敢的,跟随者是明智的——这就是蹭的精髓所在。
借势三部曲:用胆识借势、用洞察力借势、用创造力借势。
14 非对称
世界的复杂性,不确定性,变化流动性。
15 碎
只有碎片化时代才能产生“碎片式”创新。
“点”创新如波浪,请不要停!
16 试错
在错误中找到成功的途径。