游戏后台开发老司机的一些小看法

Q1:手游开发和其他开发有一定的区别,如何成为一个合格的游戏工程师?手游和页游的开发有何差别?

A1:首先合格这个定义其实挺难说的,毕竟绝大部分同学毕业后是要进入企业工作,每个企业都有自己的考核标准,如果从这方面说,只要你能达到进去公司的要求,并且每次考核都能通过,这就算是合格了。

    说深一点,我们进去公司之后随着工作时间的增长,合格的定义是不一样的。一个有五年游戏开发经验的人,和刚进入这个行业的人,合格的要求也是不一样的。那对于毕业生来说,头半年能融入团队,了解工作中使用的技术,能完成团队领导分配的工作这就是合格。要如何达到合格这个要求,对于刚进入工作岗位的人来说,最重要的是多学多问多实践

举例:

我曾经面试过很多毕业生,绝大多数人都在学校里做过一个项目,我记得有个同学做了一个房屋质量检测系统,其中有个功能是让检测员把手机拍摄的照片上传到服务器。由于是跟着导师做的项目,对照片存储要求不高,照片是直接存到硬盘上,我问他有没有什么可以改进的,他答不出来,我感觉他从来没想过这个问题,这个我觉得是不合格。做到合格,第一点是你知道现在的方法或者说技术是有缺点的,是可以改进的,第二点是知道有哪些改进方法,最后是把新的方法做出来。这是一次合格,然后再来一轮,通过不断学习,研究,实践和改进,不断的提高自己,达到更进一步的合格要求。

Q2:能否分享一些游戏后台开发的相关经验呢?

A2:游戏后台开发怎么说呢,是我的老本行,我有一个体会,做的好的后台是别人不知道的,做的不好的就很容易出名。因为后台开发做的多的是服务,服务这个是就是做好了大家觉得是应该的,不会给别人带来惊喜,但出了问题就很容易被发现,被挑战。

举例:

    就好像我们在这里用微信聊天,每一条消息都可以正常发出去,每天微信后台处理几百亿条消息,他的技术很复杂,做的很好,但用户,也就是我们却没有感知,但一旦消息发不出去,后台出问题了,那就出名了。

    所以做后台开发做重要的一点是稳定,就好像河水一样,一年到头稳稳的流动,做到这么自然稳定,不要没事就发洪水。还有就是凡事都有备份,这个就比较偏技术了,比方说我刚才说到面试的那小伙,他把照片存在硬盘上,这就是完全没有掌控,硬盘挂了怎么办?照片取不出来,那就出名了。需要考虑各种情况,有没有备份,同时写入或者读取超过设计阈值,该怎么办?不同网络条件下要读取同一张相片怎么办,中国用户和美国用户都从同一个地方取照片?怎么加速?当然后台开发也是要像我刚才说的,技术不断的演化,不断的进步,不断的满足新的需求。微信后台和好的游戏后台设计也不是一蹴而就的。永远要觉得自己做的还不够好。

Q3:目前游戏产品多样,用户群较以前分散(平台多),推广/营销成本较高,对此怎么看游戏产品以后的发展?产品在设计或开发中因注重哪些问题?

A3:其实现在游戏产品一点都不多样,虽然质量不一样,但同类产品非常多,前两年都是卡牌,今年全是RPG。而且现在的手机用户也没有前两年那么分散了,都集中在几个主要平台。平台多的问题跟游戏发展其实没有直接联系,现在最简单的平台是主机游戏,大的平台就只有PS和xbox,但主机游戏在国内也发展的不好。游戏,尤其是移动端的游戏其实在研发期间是不太考虑平台的,但也不是完全不考虑,以腾讯的平台来说,手Q平台和微信平台的用户还是有较大差异,同一款产品在这两个平台的表现也是不一样的,只能说这两个平台用户年龄层,喜好和付费能力不同。至于后面,研发过程中要注意哪些问题,这个感觉跟多平台也没什么关系。

Q4:用HTML5做手游开发有什么优缺点呢?可能的盈利是什么呢?

A4:HTML5最大的问题是性能问题,现在手游越来越重度,前段表现要求越来越高,HTML5首先没有很完善的开发工具支持,其次也无法达到很多游戏的画面表现要求。当然做一些休闲游戏和病毒式传播的游戏非常适合。VR和AR,主要是硬件成本,和体验太差,现在玩过一些游戏,初一看还行体验很不一样,但远远没有达到可以享受游戏的地步,太折腾。关于盈利,H5的游戏我没有研究过,但我感觉主要是看传播带来的广告效应,靠游戏本身赚钱太慢,当然如果你是个很有情怀的人,乐于投身独立游戏开发,是个不错的选择。如果自学HTML5游戏,推荐一本书,“游戏引擎架构”游戏前段开发圣经一般的存在。




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