- 生活中的类和对象
- 面向对象编程的思想来源于生活
- 生活中的对象
- 是客观具体的,真实存在的或者曾经存在过的
- e.g一个活生生的人是对象
- 是客观具体的,真实存在的或者曾经存在过的
- 生活中的类
- 主观抽象的、具有共同特征和行为的对象,是在人脑中形成的概念,可以用人的语言描述
- 常见的错误
- 类是对象的集合
- 生活中类和对象的关系
- 生活中,从对象“抽象出”了类
- 程序中的类和对象
- 程序中的类
- 根据用户的软件需求,和软件开发的设计原则,由生活中的类“设计出”程序中的类。
- 生活中的类是用人的语言描述,而程序中的类用编程语言描述
- e.g1:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄
- 程序中的“类”,保留了“姓名”、“年龄”这些共同特征,其他特征就被忽略
- e.g2:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄,如果是老师,显示信息“该人员是老师”,如果是学生,显示信息”该人员是学生“
- 一种设计:教师类、学生类
- 教师类:特征是姓名和年龄、行为是显示信息
- 学生类:特征是姓名和年龄、行为是显示信息
- 教室类和学生类除了类名不同,显示信息中的”老师“和”学生“不同,其他重复
- 第一大软件设计原则:减少重复
- 人类去增加身份特征,老师或学生是身份特征的值
- 一种设计:教师类、学生类
- e.g1:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄
- 程序中的对象
- 在工业上,根据”飞机“的设计图纸(类),制作出一台台真实的”飞机“
- 在程序中用设计好的类,制造出一个个对象,成为由类”实例化“出对象
- 实例化:Instantiate
- 程序中的类
- 总结
- 首先,由生活中对象”抽象出“生活中的类
- 然后,由生活中的类”设计出“程序中的类
- 最后,由程序中的类”实例化出“程序中的对象
- 类的定义
- 类:包括属性和方法
- 属性是”共同特征“,用变量表示,成为类的成员变量
- 方法是”共同行为“,用函数表示,成为类的成员函数
- e.g:软件需求,编写一个校园信息管理系统,保存人员的姓名和年龄,且保存人员的数量。如果是老师,显示信息“该人员是老师”,如果是学生,显示信息”该人员是学生“
- 添加类
- 主菜单:项目 > 添加类,修改类名称为Person > 添加
- 用class关键字定义类
- {}中的是类体
- 成员变量在类中,但不在任何一个方法中,所以可以被本类的所有方法使用
- 包含Main方法的类,称为”主类“
- static表示”类拥有“,static单词的含义是”静态“
- 被static修饰的变量称为”静态变量“,被static修饰的方法称为”静态方法“
- 静态变量或静态方法可以通过”类名.静态成员“访问
- e.g Peson.count
- this指向当前对象的,相当于生活中的”自己的“,用于访问非静态的全局变量
- 编程规范
- 类和方法的名称首字母大写
- 变量的名称首字母小写
- 添加类
- 创建对象和使用
-
声明对象变量
- e.g Person personOne;
- 声明没有开辟对象存储空间
- personOne就是对象名,也称为”引用“
-
创建对象(开辟对象的存储空间),给对象名赋值
- Person personOne = new Person();
- 开辟对象的存储空间:就是给非静态成员变量开辟空间,成员方法是不用开辟存储空间
- static成员变量不用自己去开辟空间,只要程序一运行,系统自动给static成员变量开辟空间
-
使用对象
- 通过”对象名.成员“去访问自己的非静态成员
-
e.g
-
- 通过”对象名.成员“去访问自己的非静态成员
-
释放对象空间
- personOne = null;
- null表示对象名没有指向任何对象,如果一个对象没有了对象名,就成为了”垃圾“,自动被垃圾回收器回收,释放对象存储空间
- personOne = null;
-
- 结构
- 关键字:struct
- 结构不能继承、多态
14.类和对象和结构
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