想成为一名优秀的用户体验设计师,首先要对这方面有兴趣,有激情,另外具备良好的素养和强大的思维能力。兴趣、素养(包括性格、个人修养、沟通能力等)、思维、技能(专业能力、项目经验等)是我们考察应聘者的主要方面。
复合型的设计师越来越受到欢迎。
未来,复合型的设计师会比较受欢迎,当然前提是各方面都比较专业,杂而不精是最忌讳的。建议先专攻一样,做到一定程度再去研究另一样。
用户体验设计首先是要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。用户体验设计的目标可以归纳为:解决用户需求,减少用户理解和操作的成本,给用户留下美好而深刻的印象。
不遵守正确的设计流程,既影响产品最终体验,也影响项目效率,还会造成极大的资源浪费。但设计师毕竟不是产品及项目负责人,在项目中的话语权比较有限,要想顺利和大家一起执行正确的流程,不仅自身要具备专业的能力,还要注意与该项目的其他成员的沟通和协调方法。
可能有的人会说:让产品经理自己画原型就可以了,既减少了一个环节,提升了效率,又减少了沟通成本。但我个人认为如果有条件的话,最好还是不要让产品人员做交互设计。因为产品经理一般都要背负各种产品绩效指标,压力非常大。这种情况下难以避免地要站在商业/项目角度考虑问题,很难再去心平气和地考虑用户的需求。这样就难以做到商业价值与用户需求的平衡,产品最终还是倾向于商业一方。况且术业有专攻。产品经理重大方向、商业目标、功能业务等;交互设计师重逻辑、细节、情感、创意、界面等。
一条用户需求可看作是“目标用户”在“合理场景”下的“用户目标”,其实就是解决“谁”在“什么环境下”想要“解决什么问题”。
采集需求的主要方式有用户调研、竞品分析、用户反馈(上线后)、产品数据(上线后)等。
设计师并不是在需求文档产生后才开始工作,而是在前期就配合产品经理进行各项工作的,这样才能产出令双方都理解并满意的需求文档。也只有这样,设计师在后续的设计工作中才会更有主导权,也更容易得到项目组其他成员的认可。反之,如果在项目前期,设计师没有任何参与,而是接到需求文档后才开始工作,那就很难摆脱“以需求文档为设计依据”的尴尬局面了。这其实就是变相的“以产品经理/老板/领导”为中心的设计,完全违背了设计的精神和价值。
需求文档不可能一次到位。谁也不能保证一次把所有的问题想清楚。一般来说,在完成需求文档后,需要进行需求评审。评审时主要看需求有没有明显的漏洞、不合理的地方,在技术上有没有实现难度,能不能按期完成等。评审过后,产品经理会根据大家的意见重新修改。文档迭代3次以上是很正常的现象。
设计师不要严格按照需求文档来做设计。产品经理的考虑角度和设计师不可能完全一样,需求文档更多的是体现业务、产品要求、功能等内容,而设计师还需要更多地去考虑目标用户的特征、使用场景、痛点等。这些信息综合起来,才是设计的主要依据。如果设计师参与了之前的产品定位、需求采集与分析过程,就会对用户的情况比较了解。
用户说的不一定是心中所想的。比如福特汽车的例子,没有发明汽车之前,用户的需求是一匹跑得更快的马。
用户意见不一定专业。
搬到产品经理旁边去吧。距离既产生美,也产生隔阂和麻烦。如果能及时关注产品经理的动态,及时和他探讨,你会发现你的存在感提升很多。
用户研究员一般会根据分析结果给产品提供一些建议,但因为用研人员可能缺乏产品、运营、推广方面的相关知识,对产品又不够了解,提出的建议根本不可用,或者让产品经理看起来很幼稚。
交互设计师可能会过于重视用户的操作习惯、用户体验等,完全忽略了产品的业务要求和商业利益。
视觉设计师可能过于重视视觉表现和流行趋势,没有考虑到如何通过视觉元素来对用户进行有效的视觉、操作引导,以及如何突出产品想表现出的关键元素。
对卡片分类的结果进行分析。数据量少的情况下,可以直接在白板上分析分类的情况,或拍照记录数据。如果数据量庞大,也可以使用专门的数据分析软件,如IBM EZSort、CardZort、WebSort等。
在需求分析、设计任务流程、信息架构、导航、操作逻辑等阶段,设计师需要使用偏理性、逻辑的思维方式。
在关注用户目标的基础上,逻辑也要合理,只是不要“过于”追求逻辑上的完美,平衡好用户情感与界面逻辑的关系。这样,才能设计出友好而易用的界面。
纸面原型就是快速表达创意的一个好方法。它简单方便,只要有纸和笔就可以随时随地记录表达,无需考虑格式和规则。
纸面原型的目的不是为了交付,而是为了沟通、测试,尽快地解决那些不确定的问题。纸面原型更具有可塑性,可以快速修改和重建,帮助设计师探索尽可能多的想法并否定掉那些不靠谱的想法。
如果你觉得纸面原型难以直观地表现动态效果,你还可以使用“POP - Prototyping on Paper”和“快现”这两款手机应用。设计师只需将纸面原型拍下来,放到这两款应用中,选取特定的区域添加手势操作和链接,就可以实现点击界面后的跳转、切换等效果。这样,设计师就再也不用费力地向项目组成员解释点击这个按钮会跳转到哪里,侧滑这个页面会呼出哪个页面。直观的草图演示可以大大提升沟通效率。
标记第一屏高度。在1024像素×768像素分辨率下,第一屏高度的极限情况可定为570像素(考虑到不同浏览器的高度不一致);如果不那么严格的话,第一屏高度也可以定为600像素。
所以在设计评审中,设计师需要能够主导流程,清晰表达设计意图和设计要点,让所有项目组成员都能正确理解设计方案。
设计师一定要有一个开放的心态,不要过于捍卫自己的设计,积极采纳那些有价值的反馈。评审会上的讨论,很容易变成各执一词的争论。如果设计师只是为了维护自己的设计而反驳,不能客观采纳别人的意见,不仅会显得不专业,也会使得自身的设计水平难以提高。
交互设计师要注意视觉稿是不是和交互稿传达的信息一致,是否传达到位、重点突出且层次分明。
首先,要注意沟通到位,让前端工程师知道设计师想要的效果究竟是什么,哪些是设计要点,需要100%还原。其次,规范自己的设计稿,与前端采用相同的标准,在进行设计时提前预测前端实现时会遇到哪些问题,并在设计稿中注明。最后,要在开发完成后,进行设计走查。
多做一点点,你的价值就放大一点点。
可用性测试到底是什么?简单地说,就是通过观察用户使用产品,发现产品中存在的问题的一种方法,如图9-2所示。
在测试前,设计几个能反映出产品核心操作的任务。招募5名左右的用户,这些用户最好可以代表产品的真实用户。在测试中,仔细观察有代表性的用户对于典型任务的操作情况,记录下发现的问题。在测试完成之后,对发现的问题进行分析,并找出最严重的问题。通过优化这些问题,可以在很大程度上提升产品的操作体验,如图9-3所示。
在实际工作中,我们的时间和资源都有限,如果测试任务过多,疲劳因素会导致用户希望快点结束测试而草草了事,所以测试过程应尽量控制在1小时之内。除去测试前的欢迎和说明工作,一般测试任务的时间为30~50分钟,选择5~8个功能点进行测试。设计的任务要以涵盖产品的核心操作为主。简易可用性测试时间则更短,可以灵活考虑。
著名建筑师赖特说过:“修改草稿只需要橡皮,修改实际产品则需要铁锤。”
可用性测试是一种定性分析的方法,而A/B测试是一种定量分析的方法。定性分析样本量小,结果未必完全可靠,但可以了解到用户的想法;而定量分析虽然样本量大,结果较为客观,但我们很难直接通过数据了解到背后的原因。两种方法各有利弊。一般采用定性研究与定量研究相结合的方式。
商业价值与用户需求的平衡也是设计师需要考虑的问题。好的设计也一定能给公司带来价值。当然,产品数据是否达到产品目标,并不是设计一方面可以决定的。
设计师在工作中需要从3方面来提升自己,即专业、沟通、流程。
品牌管理其实是个复杂的工程。Logo、Slogan、用户体验、名誉,等等,都和品牌有关。
创意的真谛,是在保证可用的情况下,寻求更好的表达方式。优秀的设计遵循规则,而又不会被规则所束缚。
设计师要做的是平衡商业价值与用户需求,通过自己的专业水平为公司、用户创造最大的价值。
产品人员需要注重的是产品的宏观方向和定位,而不是交互细节。一个整天热衷于交互细节及页面布局的产品经理,能有多少心思放在定义大方向上?