前言
- 在某一次Cocos的线下沙龙中,有大佬推荐了 Games 101 的课程,去观摩了,发现十分收益,因此就有了这次的文章,或者更多是个人笔记
- 以下内容主要来自 Games 101 第二节课 https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=2
- 个人在这个基础上,在结合 Cocos Creator 进行的一些个人理解及理论实例使用
一、向量归一化
向量 的归一化表示得到一个方向和向量 相同的向量,但是向量的模(向量的长度)为 1。
归一化后的向量,也被叫作单位向量。
二、向量点乘
向量点乘公式:
向量点乘满足一般运算规则:
- 交换律:
- 结合律:
- 分配律:
直角坐标系下,在二维空间下,计算点乘:
直角坐标系下,在三维空间下,计算点乘:
根据点乘公式,我们知道,向量点乘是一个数,那么这个数在图形学上的几何意义是什么呢?
2.1 计算两个向量之间的夹角
根据向量点乘公式,我们可以推导出:
如果将向量 和向量 进行归一化,那么 ,可以在推导出
根据 ,我们就可以知道两个向量之间的夹角(角度)。
整理一下,在实际的计算中,过程如下:
- 将两个向量归一化
- 计算归一化后的向量的点乘结果
GLSL 中可以表示为:
vec3 a;
vec3 b;
float c = dot(normalize(a), normalize(b));
2.2 判断两个向量前后(方向)
利用点乘我们可以知道两个方向之间的夹角:
根据余弦函数的曲线图,我们可以知道
- 当 时,
- 当 时,
- 当 时,
- 当 时,
- 当 时,
也就是说
- ,向量 和向量 方向 完全一致
- ,向量 和向量 方向 基本一致
- ,向量 和向量 方向 垂直
- ,向量 和向量 方向 基本相反
- ,向量 和向量 方向 完全相反
根据这个数值,我们可以得出,向量 和向量 的前后关系:
利用这个几何意义,可以实现:
2.3 计算向量投影
计算向量 在向量 上的投影向量:
得到投影后,还可以在进一步分解向量 :
投影的一个典型应用在对OBB包围盒进行碰撞检测的时候,经常会使用 分离轴定理SAT(Separating Axis Theorem) 进行检测
分离轴定理:通过判断任意两个矩形在任意角度下的投影是否均存在重叠,来判断是否发生碰撞。若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。
计算投影就可以用到向量点乘了
详细可以参考 碰撞检测的向量实现
三、向量叉乘
向量叉乘公式:
GLSL 中可以表示为:
vec3 a;
vec3 b;
vec3 c = cross(a, b);
ps:叉乘的结果是一个向量,点乘是得到一个数
3.1 计算法线向量
向量 和向量 的叉乘得到的是一个同时垂直于向量 和向量 的向量
只要向量 和向量 的夹角不为 和 ,那么向量 和向量 可以组成一个平面,而向量 和向量 的叉乘就得到一个垂直于这个平面的向量,这个向量也叫法向量。
垂直于一个平面的向量,方向有两个,并且这两个方向完全相反。为了准确得到方向,我们可以采用右手螺旋定则。
- 当为 时:
- 伸出左手,摆出点赞姿势,左手握住向量,左手拇指指向向量的方向,此时其余四个手指握拳姿势,按着这4个手指的指向姿势,绕着拇指旋转,得到的新向量即为 的结果向量
- 当为 时:
- 此时则为左手握住向量 旋转
操作下来可以发现,两次叉乘得到的新向量,方向完全相反,但是大小(长度)是一致的,于是有:
3.2 判断向量的左右
假设向量 向量 都在 xy 的二维平面上,并假设 。那么
因为二维平面上,向量 和向量 的 肯定为 ,所以
根据右手螺旋定则, 表示,法向量 是绕向量 所在平面旋转得到的,这里可以定义
- 的 z 值为正,则表示向量 在向量 的 右侧
- 的 z 值为负,则表示向量 在向量 的 左侧
3.2.1 判断点在多边形内部还是外部
以上图为例,在刚才左右的基础上,如果
- 向量 在向量 的左边
- 向量 在向量 的左边
- 向量 在向量 的左边
那么,点 在三角线 ABC 内。
这样子通过叉乘就可以知道点是否在三角形内/外,这也是光栅化的基础,判断点是否在三角形内。
更进一步,我们还可以通过向量叉乘来判断点是否在多边形内。
比如:
- Cocos Creator 提供的
cc.Intersection.pointInPolygon
方法,其内部原理是通过向量叉乘来判断点是否在多边形内
- SVG 的填充属性 fill-rule:
evenodd(奇偶填充)
和nonzero(非零填充)
,其内部实现 我猜 应该也是可以通过向量叉乘来解决
3.2.2 画多边形
既然知道了向量叉乘可以判断点是否在多边形内外,那么我们也可以根据这个几何意义去画任意多边形。以六边形为例:
标注及代码如下:
/**
* 画六边形
* @param center 中心点
* @param side 六边形边长
* @param color 六边形颜色
*/
vec4 drawHex(vec2 center, float side, vec4 color) {
// 将uv往六边形中心点偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心,x 向右 y 向下
// 并转换为我们需要判断的点
vec2 uv = v_uv0.xy - center;
vec3 p = vec3(uv, 0.0);
// 计算六边形的六个顶点
float c = cos(radians(60.0));
float s = sin(radians(60.0));
vec3 p0 = vec3(side, 0.0, 0.0);
vec3 p1 = vec3(side * c, -side * s, 0.0);
vec3 p2 = vec3(-side * c, -side * s, 0.0);
vec3 p3 = vec3(-side, 0.0, 0.0);
vec3 p4 = vec3(-side * c, side * s, 0.0);
vec3 p5 = vec3(side * c, side * s, 0.0);
// 计算当前点是否在六边形内(通过向量叉乘)
float r0 = step(0.0, cross(p-p0, p1-p0).z);
float r1 = step(0.0, cross(p-p1, p2-p1).z);
float r2 = step(0.0, cross(p-p2, p3-p2).z);
float r3 = step(0.0, cross(p-p3, p4-p3).z);
float r4 = step(0.0, cross(p-p4, p5-p4).z);
float r5 = step(0.0, cross(p-p5, p0-p5).z);
// 如果在内部,inside = 1.0,否则 inside = 0.0
float inside = r0 * r1 * r2 * r3 * r4 * r5;
return vec4(color.rgb, color.a * inside);
}
void main() {
// ... 其他代码
gl_FragColor = drawHex(vec2(0.5, 0.5), 0.5, o);
}