JobSystem之IJob

目录:
1.说明
2.代码


说明:

/*
 * 
 * https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/104378761
 * 
 * JobSystem是啥?
 *      可以简单安全使用多线程,写出高性能代码
 *   
 * 
 * 单线程是一次执行一个指令
 * 多线程是利用CPU的多核,多条指令同时执行,其他线程执行完成后会将结果同步给主线程
 * 
 * 线程池:
 *      线程如果切换上下文(context switching),性能耗费很大
 *      当激活的线程数超过CPU cores时,就会导致CPU资源争夺,从而触发频繁的context switching
 * 
 * c# JobSystem和Unity Navtive Job System贡献工作线程,不会创建超过CPU cores数量的线程,也就是不会导致CPU抢占资源
 * 
 * JobSystem通过创建各种Jobs实现多线程,不直接用thread
 * 
 * Job是啥?
 *      1.完成特定任务的一个小的工作单元
 *      2.接收参数并操作数据,类似于函数调用
 *      3.之间也可以有依赖关系,一个job可以等另一个job完成后再执行
 *      4.每个job操作主线程数据的副本,不是操作原数据,保证数据独立(memcpy)
 * 
 * NavtiveContainer
 *      实际上是navtive memory的一个wrapper,包含一个指向非托管内存的指针
 *      可以让 job 和 main thread 共享数据,不用拷贝
 *      
 *      可以用的C#类型:(其中,12是unity原生代码,3456必须要导入ecs)
 *      1.NativeArray           数组
 *      2.NativeSlice           可以访问一个NativeArray的某一部分
 *      3.NativeList            一个可变长的NativeArray
 *      4.NativeHashMap         key value pairs
 *      5.NativeMultiHashMap    一个key对应多个values
 *      6.NativeQueue           FIFO的queue
 * 
 * 竞争条件(Race conditions):一个输出结果依赖于不受控制的事件出现的顺序或时机
 *      不是bug,但是会导致不确定行为。不可调试,加断电和log都会改变各个独立线程执行的时机
 * 
 * Safety System安全策略:
 *      C# Job System会检查所有的潜在的race conditions并保护代码不受可能会产生的bug的影响
 *      
 *      规则:
 *      1.允许多个job同时read同一块数据
 *      2.不允许 job正在writing数据时,调度激活另一个 拥有wirte权限的 job
 *      3.手动指定对数据的只读 [ReadOnly] ,默认是可读写,会影响性能
 *      4.对静态数据的访问没有安全保护,使用不当会造成崩溃
 * 
 * NativeContainer Allocator分配器:
 *      1.Temp:只能维持1帧,job也不能用
 *      2.TempJob:维持4帧(未dispose会有警告),可以传进去job
 *      3.Persistent:最慢但可持久,长时间的jobs用,性能敏感的地方不应该使用
 *      
 */


/*
 * 创建 Job:
 * 1.创建一个struct实现接口IJob
 * 2.添加数据成员,要么是blittable、要么是NativeContainer
 * 3.添加Execute()方法实现
 */

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class TestJob_1 : MonoBehaviour
{
    public struct MyJob : IJob
    {
        public float a;
        public float b;
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = a + b;
        }
    }
    public struct AddOneJob : IJob
    {
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = result[0] + 1;
        }
    }

    /*
     * 调度Job:
     * 1.实例化job
     * 2.设置数据
     * 3.调用Schedule()方法
     */
    void ScheduleMyJob()
    {
        NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

        MyJob jobData = new MyJob();
        jobData.a = 10;
        jobData.b = 10;
        jobData.result = result;
        JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();


        AddOneJob incJobData = new AddOneJob();
        incJobData.result = result;
        JobHandle secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
        secondHandle.Complete();

        float a_plus_b = result[0];
        Debug.LogError(a_plus_b);

        result.Dispose();
    }

    private void Update()
    {
        ScheduleMyJob();
    }


}
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